home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CU Amiga Super CD-ROM 14 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 14 (1997)(EMAP Images)(GB)(Track 1 of 3)[!][issue 1997-09].iso / VistaPro / Documentation / VP3Manual.TXT < prev   
Text File  |  1997-07-14  |  233KB  |  6,111 lines

  1.                          VISTAPRO 3.05
  2.  
  3.                           USER MANUAL
  4.  
  5.                    INTRODUCTION TO VISTAPRO
  6.  
  7.                         GETTING STARTED
  8.  
  9.                   Vistapro 3.0 Installation
  10.  
  11. Before installing Vistapro, you should be aware that
  12. Vistapro requires a minimum of four megabytes of memory to
  13. run and at least six megabytes to access the new AGA modes.
  14. If you are installing Vistapro onto floppies, format three
  15. blank disks before installing Vistapro (leave them with the
  16. name Empty). If you are installing onto a hard disk,
  17. Vistapro (including its associated DEM files, sample
  18. scripts, etc.) takes approximately three megabytes of hard
  19. disk space.
  20.  
  21. If you have DCTV or HAM-E display devices and are installing
  22. Vistapro for the first time, select Intermediate as your
  23. user level when the Installer prompts you. The appropriate
  24. support files will then be installed for you.
  25.  
  26. Insert the Vistapro Program Disk into any available disk
  27. drive. Double click on the disk icon to open it. Double
  28. click on the Install icon found on the Vistapro Program
  29. Disk. The Installer will ask you several questions about
  30. your system and whether or not you want Vistapro installed
  31. on floppies. After installation is complete, you are ready
  32. to run Vistapro 3.0.
  33.  
  34.                        A Quick Tour
  35.  
  36. Vistapro makes pictures of landscapes from two different
  37. types of data. Pictures of real landscapes are made from
  38. U.S. Geological Survey (USGS) Digital Elevation Model (DEM)
  39. data. You can also explore billions of imaginary fractal
  40. landscapes generated from data produced by Vistapro itself.
  41. Starting with the control screen, you see a rectangular
  42. picture bordered by gray on the left two-thirds of the
  43. screen. This contains a topographic map of a landscape that
  44. you can explore. Vistapro's topographic map uses shades of
  45. green to represent the lowest altitudes, browns to represent
  46. the middle altitudes, and gray-whites for the highest
  47. altitudes. You control Vistapro using the buttons on the
  48. right side of the screen.
  49.  
  50. To get acquainted with Vistapro, move the red crosshair to
  51. the Camera button and click the left mouse button. Note that
  52. the Camera button appears to be indented, which means that
  53. the crosshair will now place the camera (the small n on the
  54. map) when you click the left mouse button over the
  55. topographic map. Note that the X, Y and Z coordinates within
  56. the boxes next to the X, Y and Z buttons, change each time
  57. you click on a new camera location. The Z coordinate shows
  58. the altitude of your camera. It is automatically set to 30
  59. meters above the point that you clicked on. When you have
  60. your camera placed where you want it, add several hundred
  61. units to the Z altitude by clicking on the numerical value
  62. and typing in the new number. The extra altitude puts the
  63. camera far enough above the surface to reduce the size of
  64. polygons in the foreground. Next, click on the Target
  65. button, then click on the topographic map to place the
  66. target. A small + appears on the map to identify the target
  67. location. The manual contains information on how to use all
  68. the other controls but for now, click on the CMap button.
  69. This causes Vistapro's Color Control Panel to appear. This
  70. control panel is used for adjusting the colors, contrast and
  71. brightness used to paint the landscape. Since this is merely
  72. a tour, don't change any of the settings. Click on OK at the
  73. bottom left part of the screen to return to the primary
  74. control screen. Using the right mouse button, go to the top
  75. left part of the primary control screen to view Vistapro's
  76. pull down menus. Don't select any right now. Again, the
  77. manual describes their use in detail. Click Render on the
  78. bottom control panel and wait. Vistapro will render (draw
  79. and color) a rough (big polygon) view of the target you have
  80. chosen. After it has rendered the picture, a click on any
  81. part of the screen returns you to the primary control
  82. screen. Notice that the default Poly value is 8. This is the
  83. roughest and fastest view. It helps you quickly reset the
  84. camera view and lighting until you think you have it the way
  85. you want it. The lower Poly values increase the rendering
  86. time as they yield a more detailed picture. Now that you
  87. know your way around Vistapro, you may wish to take a few
  88. minutes to follow the tutorials. We designed the tutorials
  89. to teach by doing. When you have finished the tutorials, you
  90. will have an intuitive understanding of Vistapro which will
  91. increase your ability to use the program. The remainder of
  92. this manual is a reference text for your use should you need
  93. detailed information about a particular feature.
  94.  
  95.                       What is Vistapro?
  96.  
  97. Vistapro is a three-dimensional landscape simulation
  98. program. Using U.S. Geological Survey (USGS) Digital
  99. Elevation Model (DEM) files, Vistapro can accurately
  100. recreate real world landscapes in vivid detail. As a fractal
  101. landscape generator, Vistapro can create landscapes from a
  102. random seed number. Often these landscapes are more
  103. interesting than those found in the real world. Vistapro
  104. supports over four billion different fractal landscapes.
  105. Simply by changing a number, you can create whole new
  106. worlds. Vistapro is also a tool. Besides simulating real and
  107. imaginary landscapes, it allows extraction of a certain
  108. amount of data from the DEM files. You can use the program
  109. output as an educational tool, as well as a research tool
  110. for the study of topography. In addition, by simply clicking
  111. on several buttons, you can create rivers and lakes in a
  112. landscape where none existed previously. Vistapro converts
  113. DEM files to Turbo Silver data which will enable you to
  114. import them into Imagine or similar ray tracing programs to
  115. add stunning realism to ray tracings. For instance, you can
  116. add a house that you have worked on in a favorite rendering
  117. package to a real world landscape. Imagine being able to
  118. place an architectural creation on top of Mount St. Helens
  119. or on an island in the middle of a fractal landscape!
  120.  
  121.                      How Vistapro Works
  122.  
  123. Vistapro uses a combination of artificial intelligence,
  124. chaotic math and a user definable set of values to simulate
  125. landscapes in their natural state. At present, the USGS has
  126. converted about 40% of the United States and its territories
  127. to DEM files which can potentially be used with Vistapro.
  128. Vistapro is a single frame generator, meaning that it acts
  129. like a camera; every time you point the camera and click, it
  130. renders a new view of the landscape. You can view landscapes
  131. from a practically infinite combination of heights, angles
  132. and distances. Using the combination of user controllable
  133. values and Vistapro's built-in routines, you can make
  134. landscapes as realistic or as surreal as you desire. It is
  135. easy to alter tree and snow lines, haze, exposure, rivers,
  136. lakes and light sources to customize the appearance of the
  137. landscape. Vistapro uses data derived from United States
  138. Geologic Survey Digital Elevation Mapping files for
  139. generating its images. These files contain coordinate and
  140. elevation data at 30 meter (roughly 100 ft.) increments.
  141. Each Small Vistapro DEM file contains about 65,000 elevation
  142. data points and generates 130,000 polygons. A Large Vistapro
  143. DEM file contains about 256,000 data points and generates
  144. 512,000 polygons, and a Huge Vistapro DEM file contains
  145. about 1,000,000 data points and generates over 2,000,000
  146. polygons. Vistapro doesn't know anything about what covers
  147. the terrain. It doesn't know where the trees, roads or
  148. buildings are. It does its best to color each polygon (based
  149. upon a few numbers that you input) in a realistic way.
  150. However, it can't draw each rock and tree. Adding texture
  151. and trees can result in images containing as many as a
  152. hundred times as many polygons as the landscape by itself.
  153.  
  154.                  Some Uses for Vistapro 
  155.  
  156. Vistapro is not only of interest to scientists and
  157. engineers. Artists, writers, teachers, game designers,
  158. travelers and people just looking for hours of entertainment
  159. will appreciate Vistapro. Artists can design realistic
  160. scenery as backgrounds for their artwork. Writers can create
  161. worlds and see them through their character's eyes.
  162. Geography, geology and meteorology teachers can use Vistapro
  163. to breathe life into their subjects. Game designers can make
  164. realistic or surrealistic scenery for backgrounds in their
  165. games. Travelers, hikers and backpackers can preview their
  166. journeys. Vistapro can be pure entertainment. Explore
  167. fascinating terrains that you might never have a chance to
  168. see or visit distant planets that man has not yet trod.
  169. Build new worlds that exist nowhere except in the
  170. imagination and then visit them as if they were really
  171. there. On the other hand, there are many scientific and
  172. business applications for Vistapro. Environmentalists,
  173. surveyors, geologists, architects and engineers will all
  174. find Vistapro a useful adjunct to their work.
  175.  
  176.                       NOTES ON VISTAPRO
  177.  
  178.               VISTAPRO ON ACCELERATED AMIGAS
  179.  
  180.                     The program selection
  181.  
  182. Vistapro is for those who have standard Amiga 500's, 600's,
  183. 1000's or 2000's without an accelerator board. We optimized
  184. the program selection Vistapro.881 for use with a 68020 or
  185. 68030 AND a 68881 or 68882 math co-processor or with a
  186. 68040. Vistapro.881 will NOT run without a math co-processor
  187. or on a 68000 based machine. Both programs are otherwise
  188. identical. The correct version of the program is
  189. automatically installed based upon your answers to the
  190. Installer program.
  191.  
  192. We strongly advise using an accelerated machine with
  193. Vistapro. On an unaccelerated machine, renderings can take
  194. from several hours to several days, depending upon the
  195. complexity of the rendering. With an accelerated machine
  196. (68040/25 MHz), renderings can take anywhere from ten
  197. minutes for a relatively simple 700,000 polygon image to
  198. three hours for a complex ten million polygon image.
  199.  
  200.                     Vistapro Landscapes
  201.  
  202. All Vistapro Landscapes on the disk have the file protection
  203. mode set to read only This assures that you will not
  204. accidently delete a landscape. The Protect function on your
  205. Workbench allows you to reset the protection. You may set
  206. normal protection by typing Protect <filename> rwed where
  207. <filename> is the name of the file you want to change. Do
  208. not type the < or > characters.
  209.  
  210.                Vistapro Stack Requirements
  211.  
  212. Vistapro contains some recursive routines which may require
  213. large amounts of stack space. If Vistapro is run via its
  214. icon from the WorkBench, you needn't worry about the stack
  215. it has already been set up in the Vistapro.info file. If
  216. Vistapro is run from a CLI or Shell, you must ensure that
  217. you run Vistapro with enough stack memory. From the CLI or
  218. Shell you can type Stack to see the current default stack
  219. setting. The usual default value is 4000 bytes. (The Lake
  220. function is the only function requiring much stack space. If
  221. you do not use the Lake function, you don't need to increase
  222. the stack beyond the 4000 byte default.) Otherwise, if the
  223. current stack setting is fewer than 50000 bytes, we suggest
  224. raising it. If it is very much larger, consider lowering it,
  225. especially if your machine is short of memory (see Loading
  226. Vistapro below). To set the default stack size, click once
  227. on the Vistapro icon. Select the Information item from the
  228. Icon menu (WorkBench 2.04 or later) or the WorkBench menu
  229. (WorkBench 1.3). In the resulting window, type 50000 and
  230. then Return in the string gadget labelled Stack. Vistapro is
  231. now ready to use. If you are using Large or Huge mode, 50000
  232. may not be enough stack space for all lakes. You may want to
  233. try 60000 bytes in Large mode and 120000 bytes in Huge mode.
  234.  
  235.          Loading Vistapro from the CLI or a Shell
  236.  
  237. Before starting Vistapro from a CLI or Shell, be sure the
  238. default stack size is set to at least 50000 (type Stack
  239. 50000 from the CLI or Shell). You can start Vistapro from
  240. any CLI or Shell by typing Vistapro from the directory where
  241. Vistapro is located. You can force Vistapro to load a
  242. particular landscape by including its device:path/name on
  243. the command line. Some possible examples:
  244.  
  245.    Vistapro ElCap.dem
  246.    Vistapro df0:CraterLake.dem
  247.    Vistapro dh0:Vistapro/Landscapes/Mons.dem
  248.  
  249. You may, of course, simply type Vistapro and load a
  250. landscape via the Load menu.
  251.  
  252.                Vistapro Startup Preferences
  253.  
  254. When it first loads, Vistapro looks in the S: directory for
  255. a script file with the name Vistapro.prefs. This script file
  256. can be used to set up Vistapro to the modes that you use
  257. most frequently. It is a standard Vistapro script file and
  258. can use any of the Vistapro script commands.
  259.  
  260.                Limits of Vistapro's World
  261.  
  262. Hypercube Engineering created a fast mixed integer and
  263. floating point 3-D engine for use in Vistapro. Vistapro
  264. displays landscapes properly, when the Camera and Target are
  265. kept within -2000000000 and +2000000000 (on all three axes).
  266. Placing the camera or target outside this range or
  267. underground may result in distorted images or no images at
  268. all.
  269.  
  270.                   Speeding Up Vistapro 
  271.  
  272. There are two ways to speed up Vistapro: strategy and brute
  273. strength. After you have used the program for a while, you
  274. will learn to read the lower resolution settings in Vistapro
  275. to see if you are obtaining the picture you want. When the
  276. scene is properly positioned and lighted, and when you have
  277. set the tree line, snow line and water levels where you want
  278. them, then, and only then, render the picture at the
  279. time-consuming full resolution mode. Using the Place Control
  280. Panel to select the location of grass and trees rather than
  281. having Vistapro generate them randomly can reduce rendering
  282. time by half or more.
  283.  
  284. The alternative method for speeding up Vistapro's rendering
  285. process is to add power to your machine. Vistapro has been
  286. programmed to use every available computing resource as
  287. efficiently as possible. The time consuming rendering
  288. process is a function of the enormous amount of computation
  289. that Vistapro must do, not any lack of optimization of the
  290. program itself. Vistapro automatically looks for and uses
  291. whatever processing resources you supply. When you add an
  292. accelerator board or upgrade to a faster machine, Vistapro
  293. takes advantage of the additional processing power without
  294. any adjustment or request on your part.
  295.  
  296. Texturizing the landscape can take a significant amount of
  297. time, as can the Tree and Grass functions. We suggest test
  298. rendering without those functions active to prove the scene
  299. and then, when you are satisfied with the layout, add the
  300. Texturization and Trees.
  301.  
  302. Realistic ray traced CAD objects, detailed 3-D animations
  303. and realistic landscapes are all a part of the emerging
  304. software categories called virtual reality, artificial
  305. reality and simulation. These categories all require immense
  306. computational capacity but, as the cost of computing power
  307. continues to plummet, these types of programs will become
  308. the standard. As a Vistapro user, you are pioneering virtual
  309. reality exploration and it is admittedly a bit tedious on an
  310. unaccelerated machine. But, looked at another way, it is
  311. amazing that this type of rendering can be done at all, let
  312. alone on a personal computer. Until the advent of Vistapro,
  313. landscape renderings of such realism were only available to
  314. users of workstations and supercomputers for secret
  315. government projects.
  316.  
  317.               MAKING THE MOST OF VISTAPRO 
  318.  
  319. Making a stunning landscape in Vistapro requires the
  320. combined eye of a photographer and the artistic sense of a
  321. painter, but here are a few tips which can help improve your
  322. first attempts.
  323.  
  324.                        Lighting
  325.  
  326. Experiment with the lighting. If the light is coming from
  327. behind the camera, scenes may appear rather flat. There
  328. won't be a strong feeling of three dimensionality. You can
  329. create dramatic shadowing effects by choosing the proper
  330. lighting direction and angle. With the power of Vistapro,
  331. you can choose to light the scene in ways which could never
  332. occur in the real world or, if you are a purist, you can
  333. select the correct solar position for the particular season,
  334. geographic location and time of day. Our Distant Suns
  335. planetarium program (or most other astronomy programs) can
  336. easily calculate such solar lighting conditions in order to
  337. correctly set the light, target and camera position to
  338. obtain maximum realism in your rendering. If you just leave
  339. the lighting to chance, you may find that shadows cover your
  340. scene and it does not look as good as it could. We find that
  341. setting the light source (the sun) at 45 to 90 to the left
  342. or right of the camera gives the best results. For example,
  343. if the camera is facing due north, placing the sun at the
  344. southeast, east, southwest or west usually makes the best
  345. pictures. Placing the sun directly behind the camera usually
  346. results in a lack of three dimensionality and contrast,
  347. although there are times when this is the desired effect.
  348. Back-lit scenes (for example camera facing north, sun
  349. shining from the north) can also yield interesting images.
  350.  
  351.          Snow and Tree Line Setting Considerations
  352.  
  353. If you know the normal range of snow line for the season
  354. that you are viewing and at what altitude the tree line
  355. begins, you can use Vistapro in a very realistic way. Tree
  356. line varies with latitude until, in arctic regions, it
  357. reaches sea level. Snow levels vary with the weather and
  358. altitude. A little research at the local library or even
  359. listening to the weather on the evening news will allow you
  360. to increase the realism in Vistapro landscape rendering. Of
  361. course you needn't follow the real world as an example. You
  362. are free to set the tree and snow lines wherever you want.
  363. You may want to see a landscape as it might have looked
  364. during the last ice age or how it might look after severe
  365. global warming from the greenhouse effect!
  366.  
  367.                      Changing colors
  368.  
  369. Use the Color Control Panel to change the colors, contrast
  370. and exposure used to render the landscape. Most landscapes
  371. shipped from Virtual Reality Laboratories have shades of
  372. green for lower elevations, brown for middle elevations and
  373. white for upper elevations. Try changing the Tree colors to
  374. pinks and whites. This makes them look like flowering fruit
  375. trees in the spring. Change them to reds, browns and yellows
  376. for an autumn scene.
  377.  
  378.               Foreground fat polys or jaggies
  379.  
  380. Since the accuracy of the data limits the detail that
  381. Vistapro can display, some of the foreground features will
  382. contain fat polys or jaggies Vistapro builds all images with
  383. polygons millions of polygons per scene. The polygons are
  384. all about the same size but those near the camera appear
  385. very large on the screen, just as an object very near you
  386. looks large, while when it is far away, it looks very small.
  387. There are several ways to reduce this effect. One of the
  388. simplest is to raise the camera a few hundred meters above
  389. the ground. If you use the mouse to position the camera, it
  390. is automatically set thirty meters above the landscape.
  391. Since the nearest polygon (the one right under the camera)
  392. is only thirty meters away it will look very large (if it is
  393. within the field of view). If you raise the camera 300
  394. meters it will look about ten times smaller.
  395.  
  396. A second method is to use the Textur function. This actually
  397. consists of two functions, shading and altitude texturing.
  398. Shading texture is the same as the Textur function in
  399. Vistapro 2.0, which breaks nearby polygons into several
  400. smaller pieces and renders each at a slightly different
  401. shade giving them a marbleized appearance. Altitude texture
  402. fractalizes the polygons into groups of smaller polygons and
  403. adds fractal texture as well as shading. Altitude texture
  404. can result in extremely realistic ground texture, especially
  405. for cliffs and desert sand.
  406.  
  407. Another way to hide foreground polys is to use the Tree
  408. function. Trees are made of many small polygons and can
  409. obscure the large polygons of the ground underneath them.
  410.  
  411. If you are looking at a small portion of the landscape you
  412. might consider using the Enlarg function to blow that
  413. section of landscape up to twice its size.
  414.  
  415. A third method to hide fat polys is to use Gouraud shading.
  416. This blends the edges of the polygons with each other,
  417. eliminating the sharp color change from one polygon to the
  418. next and provides a beautiful artistic interpretation of the
  419. scene. This shades even very large foreground polygons into
  420. oblivion. Shading Textur and Gouraud shading can be combined
  421. to generate even more interesting details. The use of
  422. Gouraud shading with Altitude Textur is not recommended.
  423.  
  424. Sometimes there is a small bump immediately in front of the
  425. camera that blocks a large part of the scene. Moving the
  426. camera a few meters higher may be enough to move the bump
  427. out of the field of view, or you might move the camera far
  428. enough forward to get the bump behind it.
  429.  
  430.                 A note about aesthetics
  431.  
  432. Remember, there is no more a right way to use Vistapro than
  433. there is a right way to use a camera. A child using a camera
  434. or Vistapro may derive a lot of knowledge and entertainment
  435. from a result which would not please a more professional
  436. artist. Like the natural world it imitates, Vistapro gives
  437. the artist an unlimited number of choices for portrayal.
  438. What looks great to one person may not appeal to the next.
  439.  
  440. Fractals imitate the way nature looks, but they are not the
  441. same. They have no knowledge of geology, plate tectonics or
  442. erosion. So, whatever pictures you produce with Vistapro
  443. will be interpretive because Vistapro is producing an
  444. artificial reality to begin with. The philosophical and
  445. aesthetic ramifications of virtual reality construction are
  446. immense. Vistapro is an early forerunner of a medium of art
  447. and expression as powerful and unique as photography for
  448. creative work.
  449.  
  450. For many years after their introduction, photographs sparked
  451. lively debate about whether or not they were art Computer
  452. art and virtual reality simulation seem destined to foment a
  453. similar debate.
  454.  
  455.                 Exploration with Vistapro
  456.  
  457. As a virtual reality simulator, Vistapro allows you to
  458. explore landscapes that you will probably never be able to
  459. explore first hand. We hope that most of you will have the
  460. opportunity to visit a few of the national parks but it is
  461. highly unlikely that any of us, except those who are now
  462. children, will have the chance to tour the caldera of Mons
  463. Olympus on Mars. As we are able to convert more of the data
  464. already available from planetary probes and undersea
  465. explorers, Vistapro will allow you to explore forbidding and
  466. alien landscapes decades, or even centuries, before the
  467. first human explorer is able to take tourist snapshots. By
  468. giving its users the ability to wander about distant
  469. landscapes, rendering true perspective pictures of their
  470. choice, Vistapro and later progeny will free humanity from
  471. its current boundaries long before such explorations are
  472. commercially feasible.
  473. Your own data
  474.  
  475. Vistapro can be used to visualize any kind of surface which
  476. can be represented as a two dimensional array of integers
  477. (up to 1024x1024). Scanning tunneling electron microscope
  478. data is an example of such data think of it as a tiny, tiny
  479. landscape! You might even be able to convert your backyard
  480. into Vistapro format!
  481.  
  482.                        VISTAPRO MENUS
  483.  
  484. If you are not familiar with how to use menus on the Amiga,
  485. simply click on the right mouse button when Vistapro is
  486. displaying the control screen. This shows a title bar at the
  487. top of the screen. Continue to hold down the right mouse
  488. button and move the crosshair to one of the selections in
  489. the title bar. Continuing to hold down the right mouse
  490. button, drag it down the menu. Notice that it illuminates
  491. various selections or causes another sub-menu to appear.
  492. Continue holding down the button, until you illuminate your
  493. choice. Release the button to select that choice.
  494.  
  495. There are seven menus in Vistapro: the Project menu, which
  496. controls the  size of the topographic map, printing and
  497. supplies information about the program; the Load and Save
  498. menus, which control loading and saving of files; the
  499. GrModes menu, which controls the display and monitor modes
  500. that are available with Vistapro; the Script menu, which
  501. controls script creation and execution; the ImpExp menu,
  502. which controls importing and exporting data to and from
  503. programs other than Vistapro; and the IQuality menu, which
  504. allows you to choose predefined image quality settings.
  505.  
  506. Note: Many of the following menu items involve the use of a
  507. file requestor. Vistapro can use two different file
  508. requestors. If you are using version 2.0 or newer of
  509. AmigaDOS, Vistapro defaults to using the standard ASL file
  510. requestor. If you are using an earlier version of AmigaDOS,
  511. the Vistapro file requestor is the default. You may
  512. specifically disable the ASL requestor with the script
  513. command NoAslRequestor. The Vistapro.prefs script file in
  514. the S: directory, which Vistapro looks for and executes on
  515. startup, would be a logical place to use this command.
  516.  
  517. The Vistapro file requestor contains a space to enter the
  518. name of the directory where you keep files of the given
  519. class (i.e. the Landscape directory for landscapes, or the
  520. Pic directory for IFF images), a window containing a partial
  521. listing of the contents of that drawer and a scroll bar to
  522. the right of the window for scrolling the contents of the
  523. window, a space for the name of the file you are dealing
  524. with, and a list of common device names where you are likely
  525. to find the drawer (i.e. DF0:, DH0:, RAM:).
  526.  
  527.                          PROJECT MENU
  528.  
  529.                         Landscape Size
  530.  
  531.                             Small
  532.  
  533. The Small size landscape sets up a 258 x 258 topographic map
  534. region. It works on most Amigas with at least three
  535. megabytes of available RAM, and is used to load single
  536. Vistapro Landscape files.
  537.  
  538.                             Large
  539.  
  540. The Large size landscape sets up a 514 x 514 topographic map
  541. region. It works on most Amigas with at least 4.5 megabytes
  542. of available RAM, and is used for loading up to four small
  543. Vistapro Landscape files or any single Vistapro Landscape
  544. file up to 514 x 514 data points in size. It is for use with
  545. Vistapro "X" series contiguous landscapes to load large
  546. contiguous regions. You may also load a small landscape and
  547. enlarge it with the Enlarg function to render with more
  548. apparent detail. See Enlarg function.
  549.  
  550.                             Huge
  551.  
  552. The Huge size landscape sets up a 1026 x 1026 topographic
  553. map region. It works on most Amigas with at least eight
  554. megabytes of available FAST memory and is used for loading
  555. up to sixteen small Vistapro Landscape files or any single
  556. Vistapro Landscape file up to 1026 x 1026 data points in
  557. size. The Huge size landscape is used with Vistapro "X"
  558. series contiguous landscapes to load large contiguous
  559. regions. You may also load a small landscape and enlarge it
  560. twice with the Enlarg function to render in very fine
  561. detail. See Enlarge function.
  562.  
  563.                             Auto
  564.  
  565. Postpones setting up a topographic map region until it
  566. checks the header of the Vistapro landscape file next loaded
  567. with Load VistaPro DEM. At that time a topographic map
  568. region is set up to match the size of the file to be loaded.
  569. Print
  570.  
  571. The Print menu item allows you to export Vistapro renderings
  572. directly to your printer. It prints whatever is on your View
  573. screen, so you can use Load IFF to load an image into memory
  574. and then use Print to send it to your printer.
  575.  
  576.                       About VistaPro
  577.  
  578. The About VistaPro menu item tells you about the program
  579. Vistapro, the authors and the publisher.
  580.  
  581.                       About Landscape
  582.  
  583. The About Landscape menu item tells you about the currently
  584. loaded landscape, including the file name, the landscape
  585. name, and any available comments about the landscape. This
  586. information comes from the header contained at the beginning
  587. of Vistapro's landscape files. If you generate a fractal
  588. landscape and save it, the header will contain information
  589. about the fractal setting used to generate the landscape,
  590. which you can use for your own future reference.
  591.  
  592.                        About Image
  593.  
  594. The About Image menu item tells you about the image last
  595. rendered, including the number of polygons used and the time
  596. it took to render.
  597.  
  598.                           Quit
  599.  
  600. The Quit menu item closes down Vistapro and returns you to
  601. the WorkBench.
  602.  
  603.                        LOAD MENU
  604.  
  605. The Load menu allows you to load a Vistapro DEM landscape
  606. file, Vistapro ColorMap header or image file. The Drawer
  607. name is the name of the drawer in which you keep your
  608. landscapes, ColorMaps or images and the Device is the disk
  609. where you keep this drawer. On a single floppy system, the
  610. drawer name contains the name of the disk, followed by a
  611. colon ":", followed by the name of the drawer where you keep
  612. landscapes, ColorMaps or images.
  613.  
  614.                     Load VistaPro DEM
  615.  
  616. The Load VistaPro DEM menu item allows you to load a
  617. Vistapro DEM Landscape file into Vistapro. This can be a
  618. landscape that comes on the Vistapro disk, a landscape that
  619. you have previously saved or a landscape from a Vistapro
  620. expansion disk. Note that the landscapes that come with
  621. Vistapro and those that are on the Vistapro expansion disks
  622. are write protected to avoid the possibility that they will
  623. accidentally be overwritten by a Save VistaPro DEM command.
  624. To unprotect these images (you probably will never need to
  625. do this), type Protect <landscape>.dem rwed at the CLI or
  626. SHELL prompt, replacing <landscape> with the name of the
  627. landscape you wish to unprotect.
  628.  
  629. If you have set the size to Large or Huge, a grid of
  630. landscape regions is displayed in the topographic map
  631. region. When you select the Load Vistapro DEM menu item and
  632. have previously selected Large or Huge, you will be asked to
  633. choose a placement mode. Manual mode allows you to point to
  634. the quadrant of the topographic map you want to load the
  635. landscape into, regardless of whatever else may be there.
  636. Auto looks at the coordinate information in the header of
  637. the landscape and tries to place it correctly in relation to
  638. other landscapes already loaded. If Vistapro cannot place
  639. the landscape, it will warn you that the landscape is out of
  640. range. The Auto feature works only with "X" series Vistapro
  641. DEMs.
  642.  
  643.                        Load Region
  644.  
  645. With Load Region, Vistapro loads the requested landscape
  646. file into the lower left corner of the topographic map
  647. region and then searches the current landscape directory for
  648. other landscapes that are located within the current
  649. topographic map region. The Load Region function requires
  650. the "X" series Vistapro landscape files. Vistapro's Load
  651. Region function searches all files in a given directory for
  652. additional landscapes to load into the current topographic
  653. region. It determines which landscapes to load by examining
  654. the header of each landscape. The header has information
  655. about the file's longitude and latitude. We highly recommend
  656. that you install different landscape sets into different
  657. directories. That way Vistapro will have fewer files to
  658. examine when you load a region. There is also the
  659. possibility that some data from other planets will overlap
  660. areas of the earth or that a DEM file you have modified
  661. (Vistapro saves the current landscape's coordinates along
  662. with its other data) will load in on top of unmodified data.
  663. You wouldn't want Vistapro to have to search through
  664. thousands of files to find the four that fit into the
  665. current area! Also, the file requestor takes quite a while
  666. to fetch all the file names when there are thousands of
  667. files in a directory.
  668.  
  669.                    Load ASCII USGS DEM
  670.  
  671. The Load ASCII USGS DEM menu item loads the requested ASCII
  672. file as DEM data from the US Geologic Survey (USGS), using
  673. Vistapro's default color map. DEM data is available from the
  674. USGS for much of the United States.
  675.  
  676.                      Load Binary DEM
  677.  
  678. The Load Binary DEM menu item loads the requested binary
  679. file as DEM data. It is useful for porting digital data not
  680. in DEM format into Vistapro or for those of you trying to
  681. create your own landscapes. Vistapro's binary format is very
  682. simple. Each file consists of a number of signed 16 bit
  683. integers (Motorola format on the Amiga hi byte first, low
  684. byte second) in sequence. The first integer in the file is
  685. loaded at the lower left (south-west) corner , the second to
  686. the right (east) of the first, etc. When the south-most row
  687. is finished, the next row up (north) is loaded. Data
  688. continues until all rows have been filled. A Small Vistapro
  689. landscape consists of 258x258 (rows x columns) integers
  690. (133,128 bytes). A Large Vistapro landscape consists of
  691. 514x514 integers (528,392 bytes). A Huge Vistapro landscape
  692. consists of 1026x1026 values (2,105,352 bytes). If your data
  693. is less than the required size from left to right (east to
  694. west) you will have to either pad to the required length or
  695. scale your data to fit. The file need not have enough data
  696. to fill all rows; if the file is short the top part of the
  697. landscape will simply be left with altitude 1.
  698.  
  699.                          Load CMap
  700.  
  701. The Load CMap menu item allows you to load an existing
  702. ColorMap onto a landscape that you have already loaded. This
  703. does not affect the Landscape DEM data in memory, just the
  704. color palette information. You can load a ColorMap from
  705. another Vistapro DEM Landscape file or from a Vistapro
  706. ColorMap file that you have saved previously. See Color
  707. Control Panel for more information on ColorMaps.
  708. Load Clouds
  709.  
  710. The Load Clouds menu item loads a cloud map for use with the
  711. Clouds function. The requested file must have been
  712. previously saved with the Save Clouds menu item in the Save
  713. menu and have a filename extension of .CLD. See Cloud
  714. Control Panel for information about creating cloud maps.
  715.  
  716.                          Load IFF
  717.  
  718. The Load IFF menu item loads standard Amiga IFF files and
  719. IFF HAM files, regardless of resolution.
  720.  
  721.                        Load IFF 24
  722.  
  723. The Load IFF 24 menu item loads Amiga Commodore standard 24
  724. bit IFF files, regardless of resolution. They must be no
  725. more than 768 pixels wide or 484 pixels tall. Smaller images
  726. are loaded toward the top left corner. After loading the 24
  727. bit image data, Vistapro draws the image to the display
  728. screen at the current display settings.
  729.  
  730.                         SAVE MENU
  731.  
  732. The Save menu allows you to save a Vistapro DEM, ColorMap,
  733. cloud map, Turbo Silver Object or rendered image file. The
  734. Drawer name is the name of the drawer in which you want to
  735. save your file and the Device is the disk where this drawer
  736. is located. On a single floppy system, the drawer name
  737. contains the name of the disk, followed by a colon ":",
  738. followed by the name of the drawer where you will find the
  739. images, i.e. MyDisk:Pics. On a hard disk you might use
  740. something like Work:Vistapro/Pics.
  741.  
  742.                     Save VistaPro DEM
  743.  
  744. The Save VistaPro DEM menu item allows you to save a
  745. randomly generated fractal landscape as a Vistapro DEM
  746. Landscape file. This file will not contain surface features
  747. such as lakes and rivers. It saves the ColorMap currently in
  748. effect along with the landscape.
  749.  
  750.                     Save Extended DEM
  751.  
  752. Vistapro has an extended DEM format which allows you to save
  753. all the current settings of the program along with the DEM
  754. data. This data includes colors, shades, camera and target
  755. positions, script mode, haze level virtually every setting
  756. in the program. This is useful when continuing an aborted
  757. animation. Extended DEM files range from 300KB to 400KB each
  758. for Small landscapes and up to four megabytes for Huge
  759. landscapes.
  760.  
  761.                         Save CMap
  762.  
  763. The Save CMap menu item allows you to save the current Color
  764. Control Panel settings as a Vistapro ColorMap. This does not
  765. save the DEM landscape data, resulting in a much smaller
  766. file. You may want to keep several different ColorMaps
  767. around so that you can quickly load them into any landscape.
  768. See Color Control Panel for more information on ColorMaps.
  769.  
  770.                        Save Clouds
  771.  
  772. The Save Clouds menu item saves the current cloud map to a
  773. file whose extension is .CLD.
  774.  
  775.                         Save IFF
  776.  
  777. The Save IFF menu item saves an image in standard Amiga IFF
  778. format using the current settings of the GrModes menu. You
  779. can load these images into paint programs such as DPaint IV
  780. for non-HAM renderings or DigiPaint 3 for HAM renderings.
  781. The picture saved is the one currently on the View screen.
  782. This is usually the scene that has just been rendered or
  783. redrawn.
  784.  
  785.                        Save IFF24
  786.  
  787. The Save IFF 24 menu item saves an image in Amiga 24 bit IFF
  788. format, with the image width and height the same as the
  789. currently displayed image. For example, if you are
  790. displaying in LoRes, no interlace and no overscan, this
  791. saves a 320x320 IFF24 file.
  792.  
  793.                        Save RGB
  794.  
  795. The Save RGB menu item saves the rendered image in the
  796. format output by Sculpt-Animate 4D. Vistapro produces only
  797. 746x484 pixel files. They are given the base-name supplied
  798. by you with.ored,.ogrn,.oblu extensions used by the Mimetics
  799. framebuffer program, version 1.01. For example, if you
  800. select PIC as the base picture name, Vistapro produces
  801. PIC.ored,  PIC.ogrn and  PIC.oblu.
  802.  
  803. Vistapro can execute an AmigaDOS control file after
  804. generating each frame of an animation. Vistapro passes the
  805. name of the data file just produced (IFF, IFF24 or RGB
  806. format) to the scripting function. The control file can run
  807. whatever programs you want to process the picture. For
  808. example, you can run the Mimetics Framebuffer program in
  809. command-line mode to encode the picture and then delete the
  810. file.  
  811.  
  812.    .k FILE/a  
  813.    c:fbuf -e <FILE>  
  814.    c:Delete <FILE>.ored  
  815.    c:Delete <FILE>.ogrn  
  816.    c:Delete <FILE>.oblu
  817.  
  818. If you have a single-frame recorder, you could also send a
  819. command to step the recorder, etc.
  820.  
  821. This function is available only if you start up from the CLI
  822. or a Shell.
  823.  
  824.                     Save Turbo Silver
  825.  
  826. The Save Turbo Silver menu item allows you to save the
  827. current landscape as a Turbo Silver Object file. Vistapro
  828. saves landscapes as Turbo Silver Objects at all levels. This
  829. is because Vistapro saves a landscape as a series of Turbo
  830. Silver Objects rather than a single one. Vistapro saves
  831. landscapes at all polygon sizes. If Vistapro hasn't yet
  832. colored the landscape, it will inform you of this and give
  833. you the choice of letting Vistapro color the landscape at
  834. the current setting or aborting the save.
  835.  
  836. When you select Save Turbo Silver, Vistapro draws an eight
  837. by eight grid over the topographic portion of the screen.
  838. You can then select a portion (or all) of the landscape by
  839. clicking with the left mouse button on the upper left hand
  840. corner of the area that you want saved as a Turbo Silver
  841. object. A rubber band box will appear. Position the mouse at
  842. the lower left corner of the area you want saved. This is
  843. the area within the box. Click again with the left mouse
  844. button.
  845.  
  846. Please note that these Turbo Silver objects are of extreme
  847. complexity and require a good deal of memory to render using
  848. Turbo Silver or Imagine. A polygon size 2 landscape requires
  849. at least seven megabytes of memory to render with Turbo
  850. Silver and a complete polygon size 1 landscape requires more
  851. than thirty megabytes. We suggest that you clip only the
  852. regions that you actually need, in order to save memory, or
  853. render at a larger polygon size (lower resolution).
  854.  
  855.                        GRMODES MENU
  856.  
  857.                        GraphicsPanel
  858.  
  859. The Graphics Panel menu item opens the Graphics Control
  860. Panel, which is used to specify display and monitor modes,
  861. image and display sizes, and use of special display hardware
  862. (DCTV, Firecracker24, HAM-E). See the Graphics Control Panel
  863. section for information about its use.
  864.  
  865.                         BackGround
  866.  
  867. You can have Vistapro load a 24 bit IFF file as a background
  868. before rendering. For example, you could load a picture of a
  869. cloudy sky as a background, turn off the Sky function in
  870. Vistapro and then render the landscape. The clouds will be
  871. visible anywhere that the landscape doesn't overwrite them.
  872. The IFF24 file should be 768x484 pixels.
  873.  
  874.                         ForeGround
  875.  
  876. You can have Vistapro load a 24 bit IFF file as a foreground
  877. after rendering. For example, you could load a picture of a
  878. dashboard as a foreground. Any pixel that is black (R=0,
  879. G=0, B=0) in the IFF24 file is considered transparent. Any
  880. non-black pixel will overwrite the rendered image. You can
  881. create 24 bit IFF background and foreground images from
  882. regular IFF files using the View->RGB function. You can also
  883. use ASDG's Art Department Professional package, or
  884. ImageMaster by Black Belt Systems.
  885.  
  886.                        Show Render
  887.  
  888. The Show Render menu item allows you to watch Vistapro
  889. render images on the View screen. The default palette is
  890. used during rendering; the image is updated to the final
  891. palette when rendering is complete. This function slows down
  892. the rendering process.
  893.  
  894.                        SCRIPT MENU
  895.  
  896. Vistapro's scripting controls allow creation of multiple
  897. unattended views of a landscape. The most common use for
  898. scripts is the creation of animations. Scripts are lists of
  899. camera and target positions which are landscape independent.
  900. You can use the same script for several different landscapes
  901. or you can change the settings for the current landscape
  902. re-executing the script. Script control allows changes to be
  903. made to the landscape without having to rebuild the script
  904. every time. For instance, if you want to change the light
  905. source direction, or if you want to see a landscape from
  906. several views with and without water, all that you have to
  907. do is make the appropriate changes and execute the proper
  908. script.
  909.  
  910. Vistapro 3.0 supports many script commands which allow you
  911. to control most functions of the program from within a
  912. script file. You can only generate these commands by editing
  913. the script file with a text editor (Amiga's ED, TxEd, CED,
  914. etc.). The commands have the following form:
  915.  
  916.    CommandName:  argument(s)  comment
  917.  
  918. for example:
  919.  
  920.    CameraX: 1234 Set Camera X position to 1234
  921.    VerticalScale: 1.2 Scale landscape to 1.2
  922.    Render: Render landscape
  923.  
  924. The CommandName parameter can be uppercase, lower case or
  925. mixed case, and must have the trailing colon. Missing
  926. numerical arguments are treated as a 0. Comments are, of
  927. course, optional.
  928.  
  929. You can also access all of the script functions with ARexx.
  930. For a complete list of  commands as well as instructions on
  931. how to use the ARexx interface in Vistapro, see the
  932. ReadMe.ARexx file on your Vistapro Disk1.
  933.  
  934.                          Generate
  935.  
  936. The Generate function allows you to make a quick linear path
  937. from the current camera position to the current target
  938. position. This is most useful for generating simple
  939. straight-line paths for animations. When you select this
  940. option, Vistapro asks for the name of the script file to
  941. generate. It then asks for the number of frames. If the
  942. camera is 1000 meters from the target and you select 100
  943. frames, the camera will move 10 meters closer to the target
  944. in each frame. The Bank, Heading and Pitch remain constant
  945. (the camera continues to point at the target). If you select
  946. the name of an existing file Vistapro will ask you if you
  947. want to delete the file or abort the operation. We recommend
  948. putting script files in a script subdirectory, usually
  949. Work:vistapro/script. For more complex scripts, you can use
  950. MakePath, a stand-alone script generation utility available
  951. from Virtual Reality Laboratories.
  952.  
  953.                          Create
  954.  
  955. The Create menu item makes a new script. When Create is
  956. selected, Vistapro displays a file requestor from which you
  957. select the device where you want to save the script, the
  958. drawer you want to put the script in and the name of the
  959. script. If you attempt to create an existing file, Vistapro
  960. overwrites that file. After the script name is entered,
  961. Vistapro creates a blank script file and opens it for use
  962. with the Add option.
  963.  
  964.                              Open
  965.  
  966. Open retrieves a previously created file for appending new
  967. frames. When Open is selected, Vistapro displays a file
  968. requestor from which you select the script to open.
  969.  
  970.                              Add
  971.  
  972. Add appends the current camera and target positions to the
  973. script that is currently open.
  974.  
  975.                            Preview
  976.  
  977. The Preview menu item allows you to see the path that your
  978. script will follow on the topographic map. When selected,
  979. Vistapro displays a file requestor from which you select the
  980. script to preview. After selecting the script, you are given
  981. the choice of previewing in 2-D or 3-D mode. In 2-D mode
  982. Vistapro draws a sequence of dots on the topographic map to
  983. indicate each camera location (one dot for each frame). In
  984. 3-D mode Vistapro renders a real-time, 3-D wire frame
  985. preview in the topographic map area.
  986.  
  987.                           Execute
  988.  
  989. Execute causes Vistapro to execute a selected script,
  990. creating a picture for each frame in the script file. When
  991. Execute is selected, Vistapro displays a file requestor from
  992. which you select the script to execute. After the script is
  993. selected, Vistapro displays another file requestor for a
  994. base picture file name. It saves pictures as the base name
  995. plus a five digit number. For instance, if you supply Pic as
  996. the base name, Vistapro will save the pictures as Pic00000,
  997. Pic00001, Pic00002 and so on.
  998.  
  999.                          Anim Mode
  1000.  
  1001.                             IFF
  1002.  
  1003. In IFF mode Vistapro produces IFF files in the selected
  1004. display format for each frame. If you started up from the
  1005. CLI or a Shell, Vistapro then spawns the Execute program to
  1006. execute an AmigaDOS script (filename = DoFB.iff) which can
  1007. do whatever you want. Remember that each file will have the
  1008. base name plus a five digit frame number.
  1009.  
  1010.                             IFF24
  1011.  
  1012. In IFF24 mode Vistapro produces 24 bit IFF files. These file
  1013. will be in the resolution selected from the Graphics Control
  1014. Panel. If you started up from the CLI or a Shell, Vistapro
  1015. then spawns the Execute program to execute an AmigaDOS
  1016. script (filename = DoFB.iff24) which can do whatever you
  1017. want. Vistapro displays the frame in LoRes/ non-interlace/
  1018. non-overscan format so that you can see what you are
  1019. generating. Remember that each file will have the base name
  1020. plus a five digit frame number.
  1021.  
  1022.                              RGB
  1023.  
  1024. In RGB mode Vistapro produces 24 bit RGB files as used by
  1025. the Mimetics framebuffer program. If you started up from the
  1026. CLI or a Shell, Vistapro then spawns the Execute program to
  1027. execute an AmigaDOS script (filename = DoFB.rgb) which can
  1028. do whatever you want. Vistapro displays the frame in
  1029. LoRes/non-interlace/ non-overscan format so that you can see
  1030. what you are generating. Remember that each file will have
  1031. the base name plus a five digit frame number.
  1032.  
  1033.                             VANIM
  1034.  
  1035. Vistapro does not directly support the Amiga's standard ANIM
  1036. format. You must use some other ANIM file generator to
  1037. convert Vistapro's IFF files into ANIM files.
  1038.  
  1039. Vistapro does directly support its own proprietary animation
  1040. format (Vistapro ANIM or VANIM). Our format has both
  1041. advantages and disadvantages.
  1042.  
  1043. The advantages are: 
  1044.  
  1045. 1) VANIM animations limit you to available disk space, not
  1046. memory size. If you have an 800MB disk you can play an 800MB
  1047. animation. 
  1048.  
  1049. 2) Each frame has its own color palette. 
  1050.  
  1051. 3) You can play animations backward, forward, single-
  1052. stepped, jump-stepped, etc.
  1053.  
  1054. The disadvantages are: 
  1055.  
  1056. 1) Animation files are about twice as large as regular Amiga
  1057. ANIM files.
  1058.  
  1059. 2) Playback of animations with large frame sizes can be as
  1060. slow as two frames per second.
  1061.  
  1062. Vistapro always produces a file with a list of the picture
  1063. names that it generates. The name of this file is
  1064. PICBASE.list where PICBASE is the base picture name selected
  1065. by you when you started the animation script. For example if
  1066. you select DH0:ANIM/PIC as the base name, Vistapro would
  1067. produce a sequence of pictures with the following file
  1068. names:
  1069.  
  1070.    DH0:ANIM/PIC00000
  1071.    DH0:ANIM/PIC00001
  1072.    DH0:ANIM/PIC00002
  1073.  
  1074. and the file DH0:ANIM/PIC.list would contain those full
  1075. names. This is the format used by the popular MakeAnim
  1076. program. If you are creating an animation in RGB mode, the
  1077. file names would be:
  1078.  
  1079.    DH0:ANIM/PIC00000.ORED
  1080.    DH0:ANIM/PIC00000.OGRN
  1081.    DH0:ANIM/PIC00000.OBLU
  1082.    DH0:ANIM/PIC00001.ORED
  1083.    DH0:ANIM/PIC00001.OGRN
  1084.    DH0:ANIM/PIC00001.OBLU
  1085.    DH0:ANIM/PIC00002.ORED
  1086.    DH0:ANIM/PIC00002.OGRN
  1087.    DH0:ANIM/PIC00002.OBLU
  1088.  
  1089.                         IMPEXP MENU
  1090.  
  1091. For a complete description on how to use the following
  1092. functions, please see the ReadMe.tutorial file on the
  1093. Vistapro Disk1.
  1094.  
  1095.                            Col->IFF
  1096.  
  1097. Color table to IFF. This function outputs Vistapro's
  1098. internal table of polygon colors to an IFF file. With
  1099. Col->IFF (and IFF->Col), you can place individual trees,
  1100. rivers, cliffs, etc. anywhere you want. When Vistapro
  1101. renders an image, it uses thousands of polygons to produce
  1102. the image. Internally each polygon is assigned a color which
  1103. relates to the physical features of the landscape. For
  1104. example, shades of green for trees, blues for water, whites
  1105. for snow, etc. These colors are for internal representation.
  1106. When the image is actually rendered, the colors specified
  1107. with the CMap Palette are the ones used for the picture.
  1108. When the Col->IFF option is selected, Vistapro saves its
  1109. internal color table to an IFF file which can then be loaded
  1110. into a paint program and modified. (Deluxe Paint works quite
  1111. well. We recommend using the 320x200 LoRes mode.)
  1112.  
  1113. For example, to add a row of trees to a landscape you would:
  1114.  
  1115. 1) Load a Vistapro DEM file into Vistapro
  1116.  
  1117. 2) Adjust tree line, snow line, etc.
  1118.  
  1119. 3) Select Col->IFF from the Property Menu. Select a name for
  1120. the output file. Answer OK to the "Need to calculate"
  1121. requestor if it pops up.
  1122.  
  1123. 4) Start up DPaint and load the file created in step 3.
  1124.  
  1125. 5) Using the color green, draw a line on the landscape.
  1126.  
  1127. 6) Save the IFF picture.
  1128.  
  1129. 7) To load the new colors onto the landscape, from Vistapro
  1130. select IFF->Col and specify the file given in step 3.
  1131.  
  1132. 8)Render as usual.
  1133.  
  1134. Since the colors that appear in the IFF file represent the
  1135. terrain types assigned to each polygon within Vistapro, not
  1136. the actual colors of the rendered image, they will always be
  1137. the same.
  1138.  
  1139. The colors are assigned as follows:
  1140.  
  1141.  #        color     terrain type
  1142.  0        black     not used
  1143.  1        white     not used
  1144.  2 - 6    blues     Water1 Water5
  1145.  7        tan       Beach
  1146.  8 - 11   browns    Tree1 Tree4 without trees
  1147. 12 - 15   greens    Tree1 Tree4
  1148. 16 - 19   tans      Bare1 Bare4
  1149. 20 - 23   whites    Snow1 Snow4
  1150. 24 - 27   grays     Cliff1 Cliff4
  1151. 28 - 31   RYGB      Buildings
  1152.  
  1153. Buildings can be created using either this function or the
  1154. Place Middle Control Panel.
  1155.  
  1156.                          IFF->Col
  1157.  
  1158. IFF file to color table. This is the opposite of Col->IFF.
  1159. It loads the selected IFF file back into Vistapro's color
  1160. table. Vistapro will then render the landscape with the
  1161. terrain types that were specified in the IFF file. WARNING:
  1162. if you change a setting that requires re-coloring after
  1163. loading the IFF file, the landscape will be re-colored,
  1164. overriding the loaded colors.
  1165.  
  1166.                          Alt->IFF
  1167.  
  1168. The Alt->IFF function is similar to Col->IFF. It converts
  1169. the topographic map currently loaded as an IFF picture,
  1170. where each elevation is represented as a color. When you
  1171. select Alt->IFF, Vistapro asks for a file name to which to
  1172. save the picture. After the picture has been saved, it can
  1173. be edited in a paint program (DeluxePaint works fine)
  1174. essentially you will be painting the contour map. The table
  1175. below describes the color palette that Vistapro saves with
  1176. the IFF picture.
  1177.  
  1178.  #       color      terrain type
  1179.  0       blue       altitude 0, sea level
  1180.  1 - 11  greens     lowest land altitudes
  1181. 12 - 22  browns     middle altitudes
  1182. 23 - 30  grays      highest altitudes
  1183. 31       varies     used internally to indicate meters
  1184. between each contour
  1185.  
  1186. The IFF file produced has only 31 colors to encode
  1187. elevations so only crude editing of landscapes is possible
  1188. using this function. When you load an IFF file back in,
  1189. using IFF->Alt, you will see discrete steps in the rendered
  1190. image. You can use Smooth or Frctlz to reduce or eliminate
  1191. the steps. For more precise editing of landscapes you should
  1192. use TerraForm, a stand-alone landscape editing utility which
  1193. is available directly from Virtual Reality Laboratories.
  1194.  
  1195.                            IFF->Alt
  1196.  
  1197. IFF->Alt is the reverse of Alt->IFF. It loads an IFF file
  1198. into Vistapro as a topographic map. This is one of the most
  1199. powerful functions in Vistapro. With this feature, it is
  1200. possible to digitize topographic map, paint in elevations
  1201. between the contour lines and import the finished picture
  1202. into Vistapro as a landscape. See Tutorial Three in the
  1203. Tutorials Manual for step by step instructions on how to use
  1204. this function.
  1205.  
  1206. It is suggested that you use Smooth or Frctlz to reduce or
  1207. eliminate the steps caused by the limited number of
  1208. altitudes encoded in the IFF file. Note that color 31 is
  1209. used to indicate the scaling of each step, i.e. each step is
  1210. N times the value indicated by color 31. N is calculated as
  1211. follows:
  1212.  
  1213.    N = 256 * Red + 16 * Green + Blue
  1214.  
  1215. If color 31 is Red=0, Green=1, Blue=5 then N is 0*256 + 1*16
  1216. + 5, or 21. So Color 0 represents 0 meters, Color 1
  1217. represents 21 meters, color 2 represents 42 meters.
  1218.  
  1219.                           View->Col
  1220.  
  1221. View->Col converts the current image on the View screen into
  1222. Vistapro's internal polygon color table. The colors used in
  1223. the image are used on the polygons when Vistapro renders.
  1224. The image is scaled (squished or stretched) to fit onto the
  1225. full landscape area.
  1226.  
  1227.                           View->Alt
  1228.  
  1229. View->Alt converts the current image on the View screen into
  1230. altitude data. There are two modes of operation: Intensity
  1231. and Color.
  1232.  
  1233. In Intensity mode the intensity of each pixel is converted
  1234. into an altitude. The darkest pixels get the lowest
  1235. altitudes and the lightest pixels get the highest altitudes.
  1236.  
  1237. In Color mode the color numbers are translated into
  1238. altitudes. The actual colors mean nothing. Color 0 gets the
  1239. lowest altitude, color 1 is a little higher and color 31 is
  1240. the highest.
  1241.  
  1242. The image is scaled (squished or stretched) to fit onto the
  1243. full landscape area.
  1244.  
  1245. This function works properly for LoRes, HiRes and HalfBrite
  1246. modes. HAM is not supported and will give unpredictable
  1247. results.
  1248.  
  1249.                          View->RGB
  1250.  
  1251. View->RGB converts the current image on the View screen into
  1252. the internal 24 bit virtual frame buffer. It is useful for
  1253. converting IFF files into 24 bit IFF for the BackGround and
  1254. ForeGround functions. The View image is scaled to fit the
  1255. 768x484 virtual frame buffer. For instance a 320x200 IFF
  1256. image is enlarged to 768x484 to fit the virtual frame. This
  1257. function works properly for LoRes, HiRes and HalfBrite
  1258. modes. HAM is not supported and will give unpredictable
  1259. results.
  1260.  
  1261.                        IQUALITY MENU
  1262.  
  1263. The IQuality menu offers a quick way to set functions on the
  1264. control panels to predefined settings, resulting in
  1265. different levels of quality for rendering images. The Low,
  1266. Medium, High and Ultra menu items are mainly for casual
  1267. users so that they won't have to search through the manual
  1268. for the most frequently used settings at the various image
  1269. quality levels. The User Configuration item can be used in
  1270. addition to the Vistapro.prefs script file which is executed
  1271. on startup. User Configuration is intended to be used by
  1272. more advanced users to customize Vistapro.
  1273.  
  1274. The items in the IQuality menu execute standard Vistapro
  1275. scripts which reside in the Script directory. The script
  1276. names are iq_low.script, iq_med.script, iq_high.script and
  1277. iq_user.script. These configuration scripts can be edited
  1278. using any text editor. Remember to save them as ASCII.
  1279.  
  1280.                             Low
  1281.  
  1282. The Low menu item sets Vistapro up for fast but relatively
  1283. crude renderings. It is useful for test renderings to check
  1284. camera and target locations.
  1285.  
  1286.                           Medium
  1287.  
  1288. The Medium menu item sets Vistapro up for medium resolution
  1289. renderings. It is useful for slower machines or for "proof
  1290. of concept" renderings.
  1291.  
  1292.                            High
  1293.  
  1294. The High menu item sets Vistapro up for high resolution
  1295. renderings and results in good quality images. It is not
  1296. quite the best quality possible, but it is faster than the
  1297. absolute best settings.
  1298.  
  1299.                           Ultra
  1300.  
  1301. The Ultra menu item sets Vistapro up for the absolute
  1302. highest resolution renderings possible. It can take hours to
  1303. render an image, even on a fast machine, but the result is
  1304. worth the time it takes.
  1305.  
  1306.                    User Configuration
  1307.  
  1308. The User Configuration menu item allows you to define your
  1309. own preset display parameters. To use this menu item to
  1310. customize your use of Vistapro, edit the file
  1311. iq_user.script, found in the Script directory, using any
  1312. text editor (remember to save it as ASCII). This script uses
  1313. the standard Vistapro script commands.
  1314.  
  1315.                     CONTROL PANELS
  1316.  
  1317. The Vistapro Control Panels (on the right side of Vistapro's
  1318. main screen) are split into four main sections, which we
  1319. shall call the Upper, Middle, Lower and Bottom Control
  1320. Panels. In addition, there are five control panels that are
  1321. accessed by pressing buttons on the main control panels and
  1322. one that is accessed by choosing the Graphics Panel item in
  1323. the GrModes menu. They are: the Color Control Panel, Place
  1324. Control Panel, Stereo Image Control Panel, Tree Control
  1325. Panel, Cloud Control Panel, and Display Control Panel. All
  1326. of these panels are described below.
  1327.  
  1328.                  CONTROL PANELS AND TOPO MAP
  1329.  
  1330. The map on the left side of the main screen represents a
  1331. landscape area which has been loaded into Vistapro. The
  1332. small_ symbol on the map is the target. The small x symbol
  1333. is the camera.
  1334.  
  1335.                      UPPER CONTROL PANEL
  1336.  
  1337.                            Target
  1338.  
  1339. The Target represents the point at which you are aiming the
  1340. camera. Its location is measured in meters from the lower
  1341. left corner of the topographic map and in meters above sea
  1342. level. After selecting the Target button on the Upper
  1343. Control Panel, place the mouse pointer anywhere over the
  1344. landscape and click the left mouse button, setting a new
  1345. target position in the X and Y direction. The Z, or height,
  1346. value is set to the elevation of the landscape at that X, Y
  1347. coordinate. That is, the Z value in the Target represents
  1348. the actual elevation of the landscape at that point. As an
  1349. alternative, you can place the target precisely by entering
  1350. coordinates directly into the X, Y and Z value windows. To
  1351. change a value, select the appropriate value window by
  1352. clicking the left mouse button in the value window. Use
  1353. normal editing techniques to change the window values
  1354. (Backspace, Delete, etc.). See also Locking Functions.
  1355.  
  1356.                            Camera
  1357.  
  1358. The Camera represents the location of a hypothetical camera
  1359. used to take a scenic picture. Its location is measured in
  1360. meters from the lower left corner of the topographic map and
  1361. in meters above sea level. The X coordinate is from left to
  1362. right on the topographic map. The Y coordinate is from
  1363. bottom to top of the topographic map, and the Z coordinate
  1364. is in meters above sea level. Select Camera on the Upper
  1365. Control Panel. By placing the pointer anywhere over the
  1366. topographic map and clicking the left mouse button, you can
  1367. select a new camera position in the X and Y directions. The
  1368. Z, or height, value changes with the elevation of the
  1369. landscape. The Z value of the camera is set to an elevation
  1370. 30 meters above the landscape. Alternatively, you can place
  1371. the camera precisely by entering coordinates directly into
  1372. the X, Y and Z value windows. To change a value, select the
  1373. appropriate value window by clicking the left mouse button
  1374. inside the value window. Use normal editing techniques to
  1375. change the window values (Backspace, Delete, etc.). See also
  1376. Locking Functions
  1377.  
  1378.                       Locking Functions
  1379.  
  1380. Other tools that you can use with both the Camera and Target
  1381. functions are the X, Y and Z locks. Use the locks when you
  1382. want to restrain the target or camera from moving in one or
  1383. more directions. For instance, if you want to move the
  1384. camera to a new location on the landscape without changing
  1385. its altitude, depress the Z lock and then click on a new
  1386. camera location. You will see that the X and Y coordinates
  1387. of the Camera have changed but that the Z value has remained
  1388. unchanged. Of course there are two other ways of achieving
  1389. this same result: you could simply type the new X and Y
  1390. locations into the Camera X and Y string gadgets or you
  1391. could click the mouse on the new camera location (with the Z
  1392. lock not set) and then type in the desired altitude.
  1393. Vistapro will restrain both the camera and target X, Y and Z
  1394. values as long as the locks are depressed.
  1395.  
  1396.                               P
  1397.  
  1398. The P button shows you what the camera sees as a wire frame
  1399. perspective. This is useful for getting a preview of the
  1400. features your picture will contain. While in the wire frame
  1401. preview mode, you can rotate (point) the camera by clicking
  1402. where you want the camera to point in the preview area. For
  1403. instance, if the camera is pointing at the top of a mountain
  1404. and you would rather look at the base, place the mouse
  1405. pointer at the base of the mountain and click the left mouse
  1406. button. Vistapro will rotate the camera and render the new
  1407. wire frame view.
  1408.  
  1409. You can also adjust the focal length of the camera lens by
  1410. pressing the up-arrow key to zoom in a little or the
  1411. down-arrow key to zoom out a little. Each time you press the
  1412. key, the camera will zoom in or out a little more.
  1413.  
  1414. While in the wire frame preview mode you can not access the
  1415. control panel or the menus. To exit wire frame preview mode,
  1416. click anywhere outside the wire frame preview area and the
  1417. topographic map will return.
  1418.  
  1419.                              dR
  1420.  
  1421. DR displays the distance in meters between camera and
  1422. target. This distance is the radius from the target. You can
  1423. use this value to step closer to or away from the target,
  1424. just as you might do when taking a photograph. 
  1425.  
  1426. When you type in a new distance value, Vistapro changes the
  1427. camera's X, Y and Z coordinates to match the desired
  1428. distance as well as it can. The Bank, Heading and Pitch
  1429. values are not changed.
  1430.  
  1431.                              dX
  1432.  
  1433. DX displays the difference between camera and target X
  1434. coordinates. You can change this value by entering a new
  1435. value in the dX numerical gadget. Changing this value moves
  1436. the camera to reflect the new distance. The Heading and
  1437. Pitch of the camera may also change to keep the camera
  1438. pointed at the target.
  1439.  
  1440.                              dY
  1441.  
  1442. DY displays the difference between camera and target Y
  1443. coordinates. You can change this value by entering a new
  1444. value in the dY numerical gadget. Changing this value moves
  1445. the camera to reflect the new distance. The Heading and
  1446. Pitch of the camera may also change to keep the camera
  1447. pointed at the target.
  1448.  
  1449.                              dZ
  1450.  
  1451. DZ displays the difference between camera and target Z
  1452. coordinates. You can change this value by entering a new
  1453. value in the dZ numerical gadget. Changing this value moves
  1454. the camera to reflect the new distance. The Heading and
  1455. Pitch of the camera may also change to keep the camera
  1456. pointed at the target.
  1457.  
  1458. The following descriptions use an airplane as a model. 
  1459.  
  1460.                             Bank
  1461.  
  1462. Bank controls the rotational angle of the camera along its
  1463. longitudinal axis. Imagine an airplane floating in space.
  1464. You can describe the longitudinal axis as an invisible line
  1465. drawn from the tail of the airplane to its nose. A rotation
  1466. that causes one wing to dip and the other to raise is a
  1467. rotation around the longitudinal axis. A positive rotation
  1468. around this axis causes rotation in a clockwise fashion. The
  1469. left wing raises and the right wing lowers. Note that when
  1470. the plane (camera) banks in one direction, the view that is
  1471. rendered appears to have rotated in the opposite direction.
  1472.  
  1473.                             Head
  1474.  
  1475. Head describes the rotational angle of the camera around its
  1476. Z axis relative to the landscape. Imagine an airplane
  1477. floating in space. You can describe its Z axis as a line
  1478. drawn from the top of the airplane through its middle to its
  1479. bottom. A rotation around this axis causes the airplane to
  1480. turn right or left. Positive rotation causes the airplane
  1481. (camera) to turn right.
  1482.  
  1483.  
  1484.                             Pitch
  1485.  
  1486. Pitch is the rotational angle of the camera around its wing
  1487. axis. Once again, imagine an airplane floating in space. A
  1488. line drawn from the tip of one wing to the tip of the other
  1489. describes the wing axis. A rotation around this axis causes
  1490. the airplane's nose to move up or down, with positive
  1491. rotation causing the nose to go up.
  1492.  
  1493.                             Range
  1494.  
  1495. The Range numerical gadget causes Vistapro to not render
  1496. portions of the landscape. If a positive value is entered,
  1497. Vistapro will not render parts of the landscape farther away
  1498. from the camera  than that value (in meters). If the value
  1499. is negative, Vistapro will not render any part of the
  1500. landscape closer than the equivalent positive value. A value
  1501. of zero turns this function off.
  1502.  
  1503. For example, entering 1000 causes Vistapro to not render any
  1504. part of the landscape more than 1,000 meters away;1000
  1505. causes any part of the landscape closer than 1,000 meters to
  1506. be not rendered. Entering 0 causes Vistapro to render all of
  1507. the landscape (Range is disabled). Range is relative to the
  1508. camera's location; it follows the camera during animations.
  1509.  
  1510. The Range function can be quite useful for testing script
  1511. files to make sure that the camera doesn't run into nearby
  1512. obstacles. Set the Range value to something like 500 meters
  1513. and run a script. Frames will generate very quickly since
  1514. far fewer polygons are being drawn.
  1515.  
  1516. We don't know of any good reason to use negative values, but
  1517. it was easy to implement so we tossed the function in!
  1518.  
  1519.                     MIDDLE CONTROL PANEL
  1520.  
  1521.                            SeaLvl
  1522.  
  1523. By setting the sea level, you can sink the landscape into
  1524. the sea to that level. All points below this level become
  1525. sea level (0 meters) and all points above this level have
  1526. that value subtracted. For example, if you select 1,000
  1527. meters as sea level, all points below 1,000 meters sink to
  1528. 0, 2,000 meters sinks to 1,000 meters, 3,000 meters sinks to
  1529. 2,000 meters, etc.
  1530.  
  1531. Vistapro asks if you would like to erase rivers and lakes
  1532. (if present) when it generates a new sea level and if you
  1533. would like to add waves on the ocean. Vistapro will need to
  1534. color and shade the landscape again.
  1535.  
  1536. Vistapro has a button for selecting sea level. Click on the
  1537. SeaLvl button and then select the level by clicking on the
  1538. topographic map. You can also specify the sea level
  1539. explicitly by typing the value into the string gadget
  1540. immediately below the SeaLvl button.
  1541.  
  1542.                            TreeLn
  1543.  
  1544. The TreeLn button is used to set the timber line, the
  1545. altitude above which there are no trees. The timber line is
  1546. a "fuzzy" value. Just as in nature, some trees will appear
  1547. above the tree line and some bare areas will appear below
  1548. it. Vistapro's AI rules compensate for features of the
  1549. landscape. Trees generally will not cover the face of a
  1550. cliff even though the entire cliff may be below the tree
  1551. line. Trees may grow upward in the bottom of a valley (more
  1552. water is available at the bottom of a valley) and a ridge
  1553. will tend to be devoid of trees (ridges tend to dry out from
  1554. exposure to the wind).
  1555.  
  1556. If none of the tree types (Pine, Oak, Palm, or Cactus) are
  1557. selected in the Tree Control Panel (accessed by pressing the
  1558. Tree button), Vistapro does not actually draw the trees, it
  1559. just uses the under tree colors to color the ground. (The
  1560. under tree colors are Grass 1 through Grass 4 on the Color
  1561. Control Panel.)
  1562.  
  1563. Use the TreeLn button to select the tree level. Depress the
  1564. TreeLn button and then  click on the topographic map at a
  1565. location which has the desired altitude. You can also
  1566. specify a tree level numerically by typing a value into the
  1567. string gadget located below the TreeLn button.
  1568.  
  1569.                            SnowLn
  1570.  
  1571. The Snow Level is the lowest elevation in meters where
  1572. Vistapro will cover the landscape with snow. The Artificial
  1573. Intelligence (AI) rules in Vistapro use this value to
  1574. calculate where to use the snow colors. Vistapro compensates
  1575. for cliffs, ridges, valleys, rivers and lakes in an attempt
  1576. to mimic natural snow cover. Snow colors don't have to be
  1577. the colors of snow. You can use any colors you like. Just
  1578. keep in mind that the snow colors will be placed on the
  1579. landscape following the AI rules for snow. For instance, you
  1580. can set the snow colors to shades of grey to make mountain
  1581. tops look like barren rock. The barren rocky areas will
  1582. appear to flow down into valleys just as snow would.
  1583.  
  1584. You can use the SnowLn button to select the snow level.
  1585. Depress the SnowLn button and then click on the topographic
  1586. map at a location which has the desired altitude. You may
  1587. also specify the snow line numerically by typing a value
  1588. into the string gadget located below the SnowLn button.
  1589.  
  1590.                            HazeDn
  1591.  
  1592. In the real world, the farther away an object is, the more
  1593. it is occluded by the atmosphere. The haze function in
  1594. Vistapro simulates this effect adding to the
  1595. three-dimensional feel of the resulting image. You can
  1596. specify how thick the haze is by changing the HazeDn value.
  1597. (You can also change the color of the haze see Color Control
  1598. Panel.) Enter the haze value by typing a number in the
  1599. string gadget below the HazeDn button. A value of 0
  1600. completely eliminates the haze effect; small values (below
  1601. 100) give very little haze, medium values (100-1000) give
  1602. medium haze and high values (over 1000) create very thick
  1603. fog.
  1604.  
  1605. You can also automatically calculate the haze value by
  1606. pressing the HazeDn button. Vistapro will generate a value
  1607. based upon the distance between the camera and the target.
  1608. The closer the two are, the thicker (higher value) the haze.
  1609. We tried to arrange it so that setting the haze value this
  1610. way generates haze that first becomes significant at
  1611. distances about the same as that between the camera and
  1612. target.
  1613.  
  1614.                            Lake
  1615.  
  1616. Lake generation adds lakes to a landscape. Select Lake on
  1617. the Middle Control Panel. Then, using the mouse, place the
  1618. pointer on the landscape at the desired lake level and click
  1619. the left mouse button. For example, if you place the pointer
  1620. in a shallow valley at 2,100 meters, water will begin to
  1621. fill the valley until it reaches the 2,100 meter level, as
  1622. it would in nature. If there is any portion along the edge
  1623. of the valley that is below the 2,100 meter level, water
  1624. will spill out of the valley and begin to flood other parts
  1625. of the landscape. This may not be the desired effect and it
  1626. should be kept in mind when using the Lake function. If
  1627. there is uncertainty about the height of any portion of the
  1628. landscape, you can move the mouse pointer around any suspect
  1629. areas and watch the Z value on the status line to find the
  1630. lowest point in the pass to determine the maximum safe
  1631. altitude for creating the lake. Lake generation can be
  1632. aborted by positioning the mouse over the Abort button at
  1633. the right of the Bottom Control Panel and clicking the left
  1634. mouse button.
  1635.  
  1636. To create a lake, press the Lake button and then click on a
  1637. starting point on the topographic map. Vistapro will open a
  1638. requestor indicating the level to which the lake will fill
  1639. (the altitude of the point you clicked on). You can change
  1640. the level to a higher value if you wish. You will see the
  1641. lake being created on the topographic map in black. Once the
  1642. lake has been completed the black lake will be redrawn in
  1643. blue.
  1644.  
  1645.                            River
  1646.  
  1647. Vistapro's River function creates rivers which flow downhill
  1648. from the selected starting point. If a river reaches a
  1649. depression it slowly fills the depression, creating a pond
  1650. or lake, until it overflows. The river continues to flow
  1651. down hill until it reaches the ocean or the edge of the
  1652. topographic map. Although you can always fill a lake using
  1653. the River function, it is generally faster to fill lakes
  1654. using the Lake function.
  1655.  
  1656. To create a river, press the River button and then click on
  1657. a starting point on the topographic map. You will see the
  1658. river being created on the topographic map in black. Once
  1659. the river has been completed, the black river will be
  1660. redrawn in blue.
  1661.  
  1662. If you start a river on an existing river or lake, the river
  1663. will continue until it reaches sea level or the edge of the
  1664. topo map. A new river (one started where there was not a
  1665. river or lake to start with) will also stop at any existing
  1666. water. This allows you to create many tributaries to a river
  1667. without the main river getting very wide and deep. If you
  1668. want the main river to get very wide, start a new river on
  1669. top of the old one as many times as you like. It will grow
  1670. wider with each iteration.
  1671.  
  1672. You will generally want to start rivers at the head of a
  1673. valley, but it is possible to start a river anywhere on the
  1674. topographic map.
  1675.  
  1676. River generation can be stopped by pressing the Abort button
  1677. in the Bottom Control Panel.
  1678.  
  1679.                            Stars
  1680.  
  1681. Vistapro can generate stars in the night sky. To enable this
  1682. feature, select the Stars button from the main control
  1683. panel. You will be asked if you would like double width
  1684. stars, then double height stars. This makes the stars
  1685. brighter and more visible in LoRes modes. To disable the
  1686. stars function, select the Stars button again. When you
  1687. enable stars, Vistapro displays them in the sky whenever it
  1688. renders a scene. Vistapro automatically changes the sky
  1689. color to black and changes the haze and sky-haze colors to
  1690. dark shades. The star patterns are randomly generated and
  1691. bear no resemblance to the real night sky as viewed from
  1692. earth. Stars may not show up well in LoRes and HAM modes
  1693. (because of antialiasing), unless you use double width
  1694. and/or double height stars.
  1695.  
  1696. Some recommended settings to use with stars enabled:
  1697.  
  1698.    Item      Red  Grn  Blu
  1699.    Sky        00   00   00
  1700.    Haze       10   10   10
  1701.    SkyHaze    10   10   20
  1702.    Haze value (250)
  1703.  
  1704. For a sundown effect:
  1705.  
  1706.    Item      Red  Grn  Blu
  1707.    Sky        00   00   30
  1708.    Haze       10   10   10
  1709.    SkyHaze    60   00   00
  1710.    Haze value (250)
  1711.  
  1712.                             Sky
  1713.  
  1714. The Sky button turns the rendering of the sky on and off.
  1715. When the Sky button is depressed, Vistapro renders the sky.
  1716. When it is not depressed, the sky is not rendered. If you
  1717. have an alternate image that you would like to load in place
  1718. of the sky, turn the sky off before rendering and use the
  1719. BackGround function to load a backdrop.
  1720.  
  1721.                             Horiz
  1722.  
  1723. Technically, the horizon is that line in the distance where
  1724. the sky touches the ground or ocean. In order to create a
  1725. horizon in the distance, Vistapro draws a large disk from
  1726. the camera out to the horizon. We refer to this disk as the
  1727. "horizon" The Horiz button turns the rendering of the
  1728. horizon on and off. When the Horiz button is depressed,
  1729. Vistapro renders a horizon over which the landscape is then
  1730. rendered. When loading a background, this can be used to
  1731. eliminate the horizon line that is visible when you look off
  1732. the edge of a landscape.
  1733.  
  1734.                              Tree
  1735.  
  1736. Select the Tree button to display and activate the Tree
  1737. Control Panel. See Tree Control Panel for a description of
  1738. its features.
  1739.  
  1740.                              Roads
  1741.  
  1742. When the Roads button is depressed, Vistapro renders roads
  1743. placed using the Place Control Panel.
  1744. Bldgs
  1745.  
  1746. When the Bldgs button is depressed, Vistapro renders
  1747. buildings placed using the Place Control Panel.
  1748.  
  1749.                             Valley
  1750.  
  1751. The Valley function governs how much trees and grass grow in
  1752. the bottom of valleys above the normal tree line and how
  1753. much snow tends to reach down below the snow line into
  1754. valleys. It is also used by the Strtch function to
  1755. exaggerate peaks and valleys. When you press the Valley
  1756. button, a requestor appears asking you for the valley scale.
  1757. The scale value determines how much Valley effect is used.
  1758. The default value is 100. A value of 200 doubles the effect
  1759. and a value of 50 reduces it by half. Next, a requestor
  1760. appears asking for valley size. The size is the width in
  1761. data points over which the Valley effect operates. Think of
  1762. it as a small window passed over the landscape, affecting
  1763. the area beneath it. The default value is 8.
  1764.  
  1765.                            Cliffs
  1766.  
  1767. The Cliffs function controls what portion of the landscape
  1768. is colored with the Cliff colors during rendering. When you
  1769. press the Cliff button, a requestor appears asking for a
  1770. cliff threshold value. The threshold value is the slope at
  1771. which Vistapro begins using Cliff colors to color the
  1772. landscape.
  1773.  
  1774.                            Stereo
  1775.  
  1776. Select the Stereo button to replace the Main Middle Control
  1777. Panel with the Stereo Image Middle Control Panel, which is
  1778. used to generate left and right images for display with
  1779. alternate shutter glasses. See Stereo Image Middle Control
  1780. Panel for a description of its features.
  1781.  
  1782.                            Smooth
  1783.  
  1784. The Smooth function smooths or erodes the landscape,
  1785. removing the harsher, more jagged edges of hills and
  1786. mountains. Smoothing often improves the appearance of
  1787. landscapes and it is especially useful when dealing with
  1788. fractal landscapes. You should use the smoothing function
  1789. sparingly with DEM files if data integrity is important, as
  1790. it distorts data. Pressing the Smooth button on the Middle
  1791. Control Panel invokes the smoothing function. This is a
  1792. repeatable, refining function, which can be run over and
  1793. over again, smoothing (eroding) the landscape more on each
  1794. pass. Smoothing is also used to obtain snow covered peaks.
  1795. Because of the design rules of the AI algorithms, as is also
  1796. true in nature, it is very rare that the summits or peaks of
  1797. mountains are completely snow covered. It is more often the
  1798. case that due to the steep nature of the cliff faces and
  1799. other contributing aspects, such as wind and snow weight,
  1800. snow does not cover the peaks of most mountains. However,
  1801. since it may be desirable artistically to create a
  1802. completely snow-covered mountain, smoothing mountains often
  1803. gives this effect.
  1804.  
  1805.                            Shrink
  1806.  
  1807. The Shrink function shrinks Large and Huge landscapes to the
  1808. next smaller size, Large or Small, respectively. The Shrink
  1809. function requires an additional buffer to copy the new map
  1810. data and will report an error if there is not enough memory
  1811. to open this buffer. Small landscapes are ignored by this
  1812. function.
  1813.  
  1814.                          Enlarg
  1815.  
  1816. The Enlarg function allows you to select a portion of the
  1817. landscape and enlarge it to fill the entire topographic
  1818. area. The intermediate data points are either filled with
  1819. the average of the points around them or filled with
  1820. duplicates of the nearest point. To invoke this function
  1821. press the Enlarg button. You will see a box that follows the
  1822. mouse cursor around the screen. Place the box over the
  1823. section that you want to enlarge and press the left mouse
  1824. button. Vistapro will open a requestor near the top of the
  1825. screen asking you to select either Interpolate (average) or
  1826. Duplicate mode. Select the desired mode and the area inside
  1827. the box will be enlarged to fit the entire topographic area.
  1828. Any rivers, lakes, or oceans will be lost.
  1829.  
  1830. The difference between the two modes is best described by an
  1831. example. Consider the side of a small hill viewed in
  1832. cross-section. In Interpolate mode the hill doubles in size
  1833. in all dimensions and the side of the hill remains smooth.
  1834. In Duplicate mode the hill also doubles in size but it
  1835. becomes stepped.
  1836. Interpolate mode: "in between" data is the average of
  1837. surrounding points.
  1838.  
  1839. Duplicate mode: "in between" data is the same as surrounding
  1840. points.
  1841.  
  1842.                          LockP
  1843.  
  1844. The LockP button locks the color palette. Normally, Vistapro
  1845. generates the best color palette that it can for each image
  1846. based on the terrain it is rendering. This can cause some
  1847. flickering in animations as the same areas change color
  1848. slightly from frame to frame. By locking the color palette,
  1849. you guarantee that the colors will be consistent between
  1850. frames of an animation. When you select the LockP button,
  1851. the palette is locked at the current settings. You should
  1852. generate a typical frame before locking the palette to
  1853. ensure that the palette contains a reasonable cross-section
  1854. of colors.
  1855.  
  1856.                           Clouds
  1857.  
  1858. Select the Clouds button to display and activate the Cloud
  1859. Control Panel. See Cloud Control Panel for a description of
  1860. its features.
  1861.  
  1862.                           Place
  1863.  
  1864. Select the Place button to replace the Main Middle Control
  1865. Panel with the Place Middle Control Panel, which is used to
  1866. place individual clumps of grass, trees, buildings and roads
  1867. onto the landscape. See Place Middle Control Panel for a
  1868. description of its features.
  1869.  
  1870.                           VScale
  1871.  
  1872. Vistapro can vertically re-scale any landscape. Typing a
  1873. number into the VScale string gadget causes Vistapro to
  1874. scale the landscape by that amount. For example, if you type
  1875. 2.0, Vistapro stretches the landscape vertically so that
  1876. mountains are twice as tall, etc. Values between 0.0 and 1.0
  1877. cause Vistapro to flatten the landscape. Values less than 0
  1878. cause the landscape to flip over (valleys become ridges,
  1879. mountains become pits) before Vistapro scales them.
  1880. Elevations on the landscape are multiplied by the VScale
  1881. value. Landscapes can be saved after scaling.
  1882.  
  1883. You can generate some interesting effects with the scaling
  1884. function. You can flip landscapes upside down by using
  1885. negative values. Scaling mountains so that the tops exceed
  1886. 32,767 meters and then scaling them back down to normal
  1887. results in mountains with big pits or calderas. Scaling to
  1888. very large values can even cause several layers of this
  1889. effect resulting in a mountain inside a collapsed mountain
  1890. inside a collapsed mountain. Scaling mountains down until
  1891. they are very small and scaling them back up results in
  1892. stepped mountains.
  1893.  
  1894.                              CMap
  1895.  
  1896. Select the CMap button to display and activate the Color
  1897. Control Panel. See Color Control Panel for information about
  1898. specifying colors.
  1899.  
  1900.                  STEREO MIDDLE CONTROL PANEL
  1901.  
  1902. The Stereo Image Middle Control Panel is used to generate
  1903. the left and right images necessary for stereo viewing with
  1904. alternate shutter glasses.
  1905.  
  1906.                              Right
  1907.  
  1908. When the Right button is pressed, Vistapro adjusts the
  1909. camera to the right by the value in the Displacement gadget
  1910. so that it appears that you are looking at the landscape
  1911. through your right eye.
  1912.  
  1913.                             Center
  1914.  
  1915. When the Center button is pressed, Vistapro centers the
  1916. camera back into its normal viewing position.
  1917.  
  1918.  
  1919.                              Left
  1920.  
  1921. When the Left button is pressed, Vistapro adjusts the camera
  1922. to the left by the value in the Displacement gadget so that
  1923. it appears that you are looking at the landscape through
  1924. your left eye.
  1925.  
  1926.                          Displacement
  1927.  
  1928. The value in the Displacement gadget represents the amount
  1929. that each "eye" is shifted from the center of the view. It
  1930. is greatly exaggerated from the actual distance between your
  1931. eyes in order to give a better three dimensional effect.
  1932.  
  1933.                             Merge
  1934.  
  1935. The Merge function takes two previously generated images and
  1936. interleaves them so that they can be displayed with shutter
  1937. type 3-D glasses.
  1938.  
  1939.                                OK
  1940.  
  1941. The OK button accepts your stereo image settings and returns
  1942. you to the Main Middle Control Panel.
  1943.  
  1944.                   PLACE MIDDLE CONTROL PANEL
  1945.  
  1946. The Place Middle Control Panel is used to place individual
  1947. clumps of grass, trees, buildings and roads onto the
  1948. landscape. While it is active, all other control panels are
  1949. disabled because the topographic map is zoomed to a
  1950. resolution which is not recognized by gadgets on the other
  1951. panels.
  1952.  
  1953.                                OK
  1954.  
  1955. The OK button accepts your placed objects and returns you to
  1956. the Main Middle Control Panel.
  1957.  
  1958.                               Zoom
  1959.  
  1960. The Zoom function zooms you in on a portion of the
  1961. topographic map to allow more precise placement of objects.
  1962. Press the Zoom button. A rectangle will follow the mouse
  1963. around the topographic map. When the rectangle encloses the
  1964. portion of the map that you are interested in, press the
  1965. left mouse button and the map will zoom that area to fill
  1966. the topographic map part of the screen.
  1967.  
  1968.                               Draw
  1969.  
  1970. The Draw function allows you to change the elevation of
  1971. individual data points relative to their current elevation.
  1972. The amount of change is the value in the box below the Draw
  1973. button. This function allows for crude editing of the
  1974. landscape and primary use is editing out minor anomalies in
  1975. the USGS DEM data.
  1976.  
  1977.                               Quit
  1978.  
  1979. The Quit button returns you to the Main Middle Control Panel
  1980. without accepting any changes that you may have made.
  1981.  
  1982.                           Clear
  1983.  
  1984. When the Clear button is pressed, Vistapro erases any
  1985. existing grass, trees, buildings or roads from the currently
  1986. loaded landscape.
  1987.  
  1988.                            Lock
  1989.  
  1990. The Lock functions prevent Vistapro from generating random
  1991. grass or trees which might obscure individually placed
  1992. objects. To prevent generation of random grass, press the
  1993. Lock button which is directly above the column of Grass
  1994. buttons. To prevent generation of random trees, press the
  1995. Lock button which is directly above the column of Tree
  1996. buttons. There are no similar buttons for buildings and
  1997. roads since they are not generated randomly.
  1998.  
  1999.                           Remove
  2000.  
  2001. The Remove function restores all placed objects to the
  2002. locations they had when the Place Middle Control Panel was
  2003. opened. In other words, it is an "undo" function.
  2004.  
  2005.                        Grass1 - 4
  2006.  
  2007. The Grass1 - 4 buttons allow you to place individual clumps
  2008. of grass with the corresponding elevation colors. Clumps of
  2009. grass are shown on the topographic map as a small square
  2010. filled with the appropriate Grass color. For example, to
  2011. place a clump of grass of color Grass 1 (see Color Control
  2012. Panel for information about landscape colors), press the
  2013. Grass1 button on the Place Middle Control Panel. Then click
  2014. with the left mouse button at the point on the landscape
  2015. where you wish to place a clump of grass.
  2016.  
  2017.                        Tree1 - 4
  2018.  
  2019. The Tree1 - 4 buttons allow you to place individual trees
  2020. with the corresponding elevation colors. Trees are shown on
  2021. the topographic map as a small square filled with the
  2022. appropriate Tree color. For example, to place a tree of
  2023. color Tree1 (see Color Control Panel for information about
  2024. landscape colors), press the Tree1 button on the Place
  2025. Middle Control Panel. Then click with the left mouse button
  2026. at the point on the landscape where you wish to place a
  2027. tree.
  2028.  
  2029.                          Bldg1 - 4
  2030.  
  2031. The Bldg1 - 4 buttons allow you to place individual
  2032. buildings with the corresponding elevation colors. Buildings
  2033. are shown on the topographic map as a small square filled
  2034. with the appropriate House color. For example, to place a
  2035. building of color House 1 (see Color Control Panel for
  2036. information about landscape colors), press the Bldg1 button
  2037. on the Place Middle Control Panel. Then click with the left
  2038. mouse button at the point on the landscape where you wish to
  2039. place a building.
  2040.  
  2041.                          Road1 - 4
  2042.  
  2043. The Road1 - 4 buttons allow you to place individual roads
  2044. with the corresponding elevation colors. For example, to
  2045. place a road of color Road1 (see Color Control Panel for
  2046. information about landscape colors), press the Road1 button
  2047. on the Place Middle Control Panel. Click with the left mouse
  2048. button at the point on the landscape where you wish a road
  2049. to begin, then click again with the left mouse button at the
  2050. point where you wish it to end. A row of road symbols will
  2051. appear between the points that you clicked on.
  2052.  
  2053.                     LOWER CONTROL PANELS
  2054.  
  2055. The Lower Control Panels consist of four separate control
  2056. panels overlaid on a common space.
  2057.  
  2058.                             Main
  2059.  
  2060. The Main button enables and displays the Main Lower Control
  2061. Panel. See Main Lower Control Panel for details.
  2062.  
  2063.                             Lens
  2064.  
  2065. The Lens button enables and displays the Lens Lower Control
  2066. Panel. Use it to select the type of lens the camera uses.
  2067. See Lens Lower Control Panel for details.
  2068.  
  2069.                             Frac
  2070.  
  2071. The Frac button enables and displays the Fractal Lower
  2072. Control Panel. Use it to generate random fractal landscapes.
  2073. See Fractal Lower Control Panel for details.
  2074.  
  2075.                          Light
  2076.  
  2077. The Light button enables and displays the Light Lower
  2078. Control Panel. Use it to select the direction and intensity
  2079. of the light source. See Light Lower Control Panel for
  2080. details.
  2081.  
  2082.                 MAIN LOWER CONTROL PANEL
  2083.  
  2084.                          Poly
  2085.  
  2086. With a  Small landscape, Vistapro produces 131,072 polygons
  2087. at its finest resolution. With a Large  landscape, Vistapro
  2088. produces four times as many polygons (524,288). With a Huge
  2089. landscape, sixteen times as many polygons (2,097,152). The
  2090. Polygon Size function controls the relative coarseness of
  2091. the landscape image. A size of 8 generates 1/64th as many
  2092. polygons (1/8th on each axis) as a size of 1 and they are 64
  2093. (8 x 8) times as large. That is, a Small landscape can
  2094. consist of 131,072 size 1 polygons, 32,768 size 2 polygons,
  2095. 8192 size 4 polygon, or 2048 size 8 polygons. You can use
  2096. the larger polygons to generate quick previews of
  2097. landscapes. Then, when you are satisfied with your camera
  2098. and target placement, use smaller polygons. The smaller the
  2099. polygons, the longer it takes to render the image. The
  2100. larger the polygon size selected, the less detail that will
  2101. show up in the image, because Vistapro is displaying only a
  2102. fraction of the full data. The lower resolutions (higher
  2103. poly number, i.e. 4 or 8) are useful for quick test
  2104. renderings to check the landscape for color, light placement
  2105. and exposure settings.
  2106.  
  2107.                        Dither
  2108.  
  2109. Vistapro generally colors landscapes by altitude. The lowest
  2110. altitudes are colored with Tree 1 through Tree 4 colors,
  2111. middle altitudes are colored with Bare 1 through Bare 4
  2112. colors, the highest altitudes are colored with Snow 1
  2113. through Snow 4 colors. Each of the 130,000 triangles that
  2114. make up the landscape is assigned a color based on its
  2115. altitude and several other factors.
  2116.  
  2117. The Dither value determines the "fuzziness" of the division
  2118. between color bands. A setting of 0 makes the tree and snow
  2119. lines very sharp boundaries. The default setting of 128
  2120. gives a moderate amount of dithering of the colors. A large
  2121. value, like 1000, makes the colors so dithered that there is
  2122. no visible relationship between altitude and color. To set
  2123. this value, click the mouse pointer on the Dither string
  2124. gadget on the Main Control Panel. Change the number from the
  2125. keyboard. Useful values range from 0 to 1000.
  2126.  
  2127.                      Textur - O L M H
  2128.  
  2129. Vistapro can add additional texture to polygons near the
  2130. camera by breaking them into smaller pieces and coloring
  2131. each piece a slightly different shade. This adds artificial
  2132. detail to nearby areas. There are four different levels of
  2133. detail: Off, Low, Medium and High. They are selected by the
  2134. O, L, M and H buttons below the Textur label. Pressing one
  2135. of these buttons brings up a panel which gives you a choice
  2136. of Shading or Altitude texturing. The higher the detail
  2137. level, the longer a picture takes to render but the more
  2138. detailed it will appear.
  2139.  
  2140. Shading texture breaks nearby polygons into several smaller
  2141. polygons and shade each polygon separately, giving the
  2142. landscape smoother transitions of shade and color and making
  2143. large polygons less visible. Shading texture works well with
  2144. Gouraud shading to eliminate a computer generated look in
  2145. landscapes and give more of an "artistic" appearance.
  2146.  
  2147. Altitude texture fractalizes the polygons into groups of
  2148. smaller polygons to add texture. These smaller polygons are
  2149. then individually shaded and colored. Altitude texture
  2150. produces the most realistic looking landscapes. Gouraud
  2151. shading is not recommended to be used with Altitude texture
  2152. as it tends to smooth out the fractal effect.
  2153.  
  2154.                          PixDth
  2155.  
  2156. Dithering at the pixel level increases the apparent number
  2157. of colors in the display. Vistapro uses a dithering method
  2158. which allows you to set the amount of dithering used within
  2159. the display. It can be set anywhere from no dithering to so
  2160. much dithering that you no longer recognize the picture.
  2161.  
  2162.                           Bound
  2163.  
  2164. The bounding function allows you to mark off a rectangular
  2165. area of the landscape. Vistapro then renders only the parts
  2166. of the landscape inside the bounded area. This is useful
  2167. when you want to examine details in a small portion of the
  2168. landscape or eliminate parts of the landscape that you know
  2169. will not be visible.
  2170.  
  2171. To use this function, select the Bound button. On the
  2172. topographic map, click the mouse pointer at one corner of
  2173. the desired region. Move the pointer to the opposite corner
  2174. notice that a rectangle follows the mouse as you move it.
  2175. Click at the second corner. A black box is drawn on the
  2176. topographic map to indicate the bounded area. To turn off
  2177. the Bound function, click on the Bound button again. The
  2178. button pops up and the black box disappears.
  2179.  
  2180.                           BFCull
  2181.  
  2182. Normally, with Vistapro's camera placed over the landscape,
  2183. the back sides of mountains are not visible to the camera;
  2184. only the fronts of mountains (the parts facing the camera)
  2185. are seen. Since the backs of mountains aren't visible, it
  2186. makes sense not to render them. The BFCull button enables
  2187. Back Face Culling, a technique of detecting the back faces
  2188. and not rendering them.
  2189.  
  2190. Under some conditions you may need to see the back faces of
  2191. objects. For instance, with the camera underneath the
  2192. landscape or with the camera in the area surrounding the
  2193. topographic map, some back faces will be visible to the
  2194. camera. You can disable back face culling under these
  2195. conditions if you choose.
  2196.  
  2197.                           Blend
  2198.  
  2199. Blend helps reduce the coarse texture of distant parts of
  2200. the landscape. When you select the Blend button, Vistapro
  2201. draws each polygon with a weighted average color of that
  2202. polygon and the three polygons that border it. This reduces
  2203. the aliasing of distant polygons. It also reduces the color
  2204. saturation of polygons, so its use is optional.
  2205.  
  2206.                           GShade
  2207.  
  2208. Gouraud shading produces smooth looking surfaces without
  2209. obvious triangles. It requires about 50% more time to render
  2210. a landscape with Gouraud shading than without it. Gouraud
  2211. shading gives a brush like feeling to the landscape, as if
  2212. an artist painted it using oils, rather than the Amiga
  2213. playing with numbers. Besides filtering out large polygons,
  2214. it adds mood to the landscape. The foreground may appear
  2215. blurry with Gouraud shading.
  2216.  
  2217.                  LENS LOWER CONTROL PANEL
  2218.  
  2219. The camera lens functions available on the Lens Lower
  2220. Control Panel represent the lens type of Vistapro's
  2221. imaginary camera.
  2222.  
  2223.                           Port
  2224.  
  2225. The Port function looks to the left to allow generation of
  2226. images that can be pieced together to form a panorama, at
  2227. least on three sides. This function is intended to be used
  2228. together with the Strbrd and Forwrd functions.
  2229.  
  2230.                          Forwrd
  2231.  
  2232. The Forwrd function looks straight ahead to allow generation
  2233. of images that can be pieced together to form a panorama, at
  2234. least on three sides. This function is intended to be used
  2235. together with the Port and Strbrd functions.
  2236.  
  2237.                          Strbrd
  2238.  
  2239. The Strbrd function looks to the right to allow generation
  2240. of images that can be pieced together to form a panorama, at
  2241. least on three sides. This function is intended to be used
  2242. together with the Port and Forwrd functions.
  2243.  
  2244.                           Wide
  2245.  
  2246. The Wide lens gives a 90 field of view. It allows you to see
  2247. a wide area with minimal spherical distortion. The Wide lens
  2248. has a FclLn value (similar to the focal length of a real
  2249. camera) of 16.
  2250.  
  2251.                            Zoom
  2252.  
  2253. The Zoom lens has about half the field of view of the Wide
  2254. lens (about 45), or you may think of it as having twice the
  2255. magnification. It allows you to zoom in on the target. Very
  2256. little distortion is noticeable. The Zoom lens has a FclLn
  2257. value of 32.
  2258.  
  2259.                      FclLn and Fld OV
  2260.  
  2261. The FclLn value is similar to the focal length of a real
  2262. camera. It represents the width of the field of view or the
  2263. amount of magnification. The lower the FclLn value, the
  2264. wider the field of view. The higher the FclLn value, the
  2265. narrower the field of view and the greater the
  2266. magnification.
  2267.  
  2268. The lowest valid FclLn value is 1. This is an extremely wide
  2269. angle lens with severe spherical distortion. Values below 8
  2270. are generally impractical but sometimes interesting to try.
  2271. You can set the FclLn to as high as 30000, but such high
  2272. numbers are only useful when the camera is very far from the
  2273. landscape (a million meters or so). You will probably use
  2274. FclLn values from 16 to 100 in normal situations.
  2275.  
  2276. The Fld OV value is the approximate angle of the camera's
  2277. field of view in degrees. While the Lens Lower Control Panel
  2278. is active, the field of view is indicated on the topographic
  2279. map as two lines radiating out from the camera position.
  2280. FclLn and Fld OV are tied together. That is, when you change
  2281. one value, the other also changes automatically to reflect
  2282. the new setting.
  2283.  
  2284.                FRACTAL LOWER CONTROL PANEL
  2285.  
  2286.                          Random
  2287.  
  2288. Random landscape generation allows creation of a vast number
  2289. of completely artificial landscapes. Vistapro supports over
  2290. four billion random fractal landscapes. Each different
  2291. number in the Fractal Landscape Number window below the
  2292. Random button represents a different landscape. You can use
  2293. both positive and negative numbers. A number such
  2294. as1,231,541 creates a different landscape than its positive
  2295. counterpart, +1,231,541. Select Random on the Fractal Lower
  2296. Control Panel. Notice that a new number appears in the
  2297. Fractal Landscape Number window. Vistapro now proceeds to
  2298. create a new landscape. After a time, depending on the speed
  2299. of the system running the program, a new landscape appears.
  2300. If this landscape is one which you may want to use again, be
  2301. certain to write down the number so that you can generate it
  2302. again, or save the landscape using the Save VistaPro DEM
  2303. menu item. To recreate a desired landscape, simply reenter
  2304. its number in the Fractal Landscape Number window and
  2305. Vistapro will create the same landscape again. This
  2306. conserves disk storage space. You may enter any number into
  2307. the Fractal Landscape Number window and explore landscapes
  2308. in this fashion. Various methods include using special dates
  2309. such as birthdays (without hyphens or slashes, i.e. 52262
  2310. rather than 5-22-62), holidays and anniversaries. Keep a
  2311. list of numbers for those landscapes that prove to be
  2312. interesting so that you can share them with other owners of
  2313. Vistapro. Like the fingerprints of the four billion
  2314. inhabitants of this planet, some Vistapro scenes may look
  2315. similar, but, upon closer examination, each one is
  2316. individual and distinctive. Fractal landscape generation is
  2317. affected by the fractal dimension and fractal divisor
  2318. settings.
  2319.  
  2320.                 Fractal Landscape Number
  2321.  
  2322. This string gadget (located below the Random button) is used
  2323. to enter the number of the fractal landscape you wish to
  2324. generate. It also displays the random number generated when
  2325. you press the Random button. Vistapro uses this number to
  2326. generate fractal landscapes. To enter your own value,
  2327. position the mouse pointer over the gadget and press the
  2328. left mouse button. The pointer disappears. Type in your
  2329. number from the keyboard and press Return. Vistapro then
  2330. generates that landscape. Note that the fractal dimension
  2331. and fractal divisor values are also used to generate the
  2332. landscape.
  2333. Island
  2334.  
  2335. There are two modes for generating fractal landscapes,
  2336. Island and Floating. In Island mode the altitude of the four
  2337. edges of the fractal landscape are the same. This allows you
  2338. to create islands by setting the sea level higher than this
  2339. edge altitude. See the SeaLvl function for details on its
  2340. operation. In Floating mode, the four edges of the landscape
  2341. are allowed to float that is, they are allowed to vary in
  2342. altitude. Floating mode landscapes look like they were
  2343. clipped out of a larger area similar to real-world DEM
  2344. landscapes.
  2345.  
  2346. If the Island button is depressed, fractal landscapes are
  2347. generated in Island mode, otherwise they are generated in
  2348. Floating mode.
  2349.  
  2350.                           FrDim
  2351.  
  2352. The FrDim value controls the fractal dimension (height and
  2353. roughness) of the fractal mountains. This value is used for
  2354. subsequently generated fractal landscapes. Typing in a new
  2355. value does not affect the current landscape unless you
  2356. regenerate it. The default value is 100. Larger values
  2357. generate taller, rougher landscapes. Smaller values generate
  2358. flatter, smoother landscapes.
  2359.  
  2360.                          Frctlz
  2361.  
  2362. You can fractalize the current landscape to add fractal
  2363. detail to them. If the FrDim is set to a low value, the
  2364. effect of this is to smooth the landscape. If the FrDim is
  2365. set to a high value, the landscape becomes rougher. The
  2366. fractal divisor buttons (1, 2, 4, and 8 immediately below
  2367. the Fractlz button) control the scale at which the
  2368. fractalization occurs. At lower values, fractal noise is
  2369. added only at very small scales the landscape will be
  2370. basically the same shape, but rougher. At higher values the
  2371. landscape will start looking rougher at larger scales and
  2372. may no longer resemble the original landscape.
  2373.  
  2374.                      Fractal Divisor
  2375.  
  2376. The fractal divisor buttons are the four buttons located
  2377. between the Fractlz and Strtch buttons. They are labeled 1,
  2378. 2, 4, and 8. The values they represent are used by the
  2379. fractal generation routines. When Vistapro generates a
  2380. fractal landscape (after you press Random or enter a value
  2381. into the Fractal Landscape Number gadget), it uses the
  2382. current divisor setting. The smaller the fractal divisor,
  2383. the larger the features of the landscape. At a setting of 1,
  2384. very large mountains are generated. At 8, many small
  2385. mountains are built. For the Fractlz and Strtch functions,
  2386. the divisor value represents the frequency at which the
  2387. existing landscape data is sampled in order to generate a
  2388. new landscape. See the sections for Fractlz and Strtch for
  2389. more details.
  2390.  
  2391.                          Strtch
  2392.  
  2393. The Strtch function changes landscapes by stretching
  2394. existing features vertically. Peaks grow taller, valleys and
  2395. pits grow deeper. The scale at which this happens is
  2396. controlled by the fractal divisor buttons (1, 2, 4, and 8
  2397. immediately above the Strtch button). At lower values, only
  2398. the smallest features are stretched. At higher values, only
  2399. the larger features are stretched. You can stretch
  2400. landscapes over and over again to create a caricature of the
  2401. original landscape.
  2402.  
  2403.                 LIGHT LOWER CONTROL PANEL
  2404.  
  2405. The light source direction is the direction from which the
  2406. sun is shining and it is used in combination with the
  2407. exposure, contrast and shadow settings to determine the
  2408. location and depth of shadows when generating an image. This
  2409. function moves the sun.
  2410.  
  2411. When this panel is selected, several concentric circles are
  2412. drawn in black over the landscape. These circles are
  2413. reference points for you to use to visually estimate the
  2414. declination of the sun. The circles are labeled with the
  2415. declinations that they represent: 75, 60, 45, 30 and 0 above
  2416. the horizon. A line (the Sun Vector) is drawn from the
  2417. center of the "bullseye" toward the edge of the landscape.
  2418. The direction of the line indicates the azimuth (direction
  2419. around the horizon) from which the sun is shining. The
  2420. length of the line indicates the declination of the light
  2421. source. Think of the Sun Vector as a stick stuck in the
  2422. center of the landscape which is pointing at the sun. Since
  2423. the  topographic map is being viewed from directly overhead,
  2424. the longer the stick appears, the closer the sun is to the
  2425. horizon. If the stick appears very short, it is pointing
  2426. nearly straight up.
  2427.  
  2428.                           NSEW
  2429.  
  2430. Use the North, South, East, and West buttons (labeled N, S,
  2431. E, and W) to quickly set one of four standard lighting
  2432. positions. These buttons are positioned so that you can
  2433. easily see from which direction the sun is shining. When
  2434. using one of these positions, the sun is 45 above the
  2435. horizon. Using these pre-programmed directions speeds up the
  2436. shading phase of rendering when shadows are enabled. After
  2437. clicking on one of these buttons, the Sun Vector (the line
  2438. radiating from the center of the "bullseye") changes to
  2439. indicate the new direction.
  2440.  
  2441.                          Custom
  2442.  
  2443. The Custom button allows you to have complete control over
  2444. the direction and angle of the light source. Selecting this
  2445. button causes the sun vector to follow the mouse pointer as
  2446. you move it around the screen. This represents the position
  2447. of the sun in the sky. Think of the line as a stick pointing
  2448. at the sun from the center of the landscape. Since you are
  2449. looking down onto the landscape from above, the longer the
  2450. stick is, the closer the sun is to the horizon, and the
  2451. shorter the stick is, the closer the sun is to being
  2452. directly overhead. The stick points in the direction of the
  2453. sun. When you have located the desired direction and angle,
  2454. a single click with the left mouse button locks it in place.
  2455. Using a custom light source may increase the amount of time
  2456. required to complete the shading phase of the rendering
  2457. process when shadows are enabled.
  2458.  
  2459.                          Exager
  2460.  
  2461. The Exager (Exaggeration) button enables exaggerated
  2462. shading. Imagine a ball with a light shining on it from
  2463. above. The top of the ball faces the light and appears very
  2464. bright. Points farther down the sides of the ball reflect
  2465. less light and appear darker. Halfway down the side, the
  2466. light no longer shines on the surface and it is in shadow.
  2467. Exaggerated shading increases the rate at which the shades
  2468. darken around the sides of the ball. This technique can add
  2469. detail to the image by exaggerating small irregularities on
  2470. the landscape. You will probably want to disable this
  2471. function when setting the sun at low declinations, since the
  2472. exaggeration makes flat areas appear very dark.
  2473.  
  2474.                          Azimth
  2475.  
  2476. Use the Azimth gadget to set the direction of the sun (in
  2477. degrees from South). Zero degrees is due south, 90 is due
  2478. west, 180 is due north and 270 is due east. Note that this
  2479. differs from the heading, which is measured from due north,
  2480. as is common in navigation.
  2481.  
  2482.                          Declin
  2483.  
  2484. Use the Declin gadget to set the declination, the angle from
  2485. the horizon, from which the sun shines. Zero degrees of
  2486. declination puts the sun right on the horizon, while 90 puts
  2487. the sun directly overhead. This is similar to the way Pitch
  2488. is measured for the camera.
  2489.  
  2490. In astronomy, this value is usually called altitude
  2491. (measured in degrees from the horizon) rather than
  2492. declination. It was decided that the term altitude might be
  2493. confusing since it is also used to describe the altitude of
  2494. the camera (measured in meters). Be aware that the usage of
  2495. the word declination here is not technically correct.
  2496.  
  2497.                          Rough
  2498.  
  2499. The Rough gadget sets the apparent roughness of the
  2500. landscape when it is rendered. Vistapro accomplishes this by
  2501. adding a scaled random number to the shade of each polygon,
  2502. so that some of the polygons are darker than normal and some
  2503. are lighter. By doing this, large flat areas appear to have
  2504. a little more detail than they otherwise might. To set this
  2505. value, click the mouse pointer on the Rough string gadget.
  2506. Change the number from the keyboard and press Return. Useful
  2507. values range from 0 to 300, with higher values giving
  2508. rougher appearing landscapes. Very large roughness values
  2509. result in unnatural shading. This is used in conjunction
  2510. with the Textur function.
  2511.  
  2512.                            Shadow
  2513.  
  2514. Vistapro has the ability to render landscapes with shadows.
  2515. True shadows are very difficult and time consuming to
  2516. render, so Vistapro uses a quick, less precise method. Only
  2517. the landscape itself casts shadows; trees do not cast
  2518. shadows. Shadows are not cast outside the area of the
  2519. topographic data. Shadows are enabled when the Shadow button
  2520. is depressed. The shading phase requires more time when
  2521. shadows are enabled.
  2522.  
  2523.                     BOTTOM CONTROL PANEL
  2524.  
  2525.                            Render
  2526.  
  2527. Clicking on the Render button starts the generation of a new
  2528. picture using the current settings in the control panels.
  2529. Vistapro performs several functions while rendering. It
  2530. displays its progress at the bottom of the screen in the
  2531. status window. For most functions, there is a continuously
  2532. updated status count so that you can monitor Vistapro's
  2533. progress. (See Vista Status Window for more information.)
  2534. You can abort the rendering process by pressing the Abort
  2535. button.
  2536.  
  2537.                            Redraw
  2538.  
  2539. The Redraw button redraws the image onto the View screen in
  2540. the current resolution/mode set by the GrModes menu. This
  2541. only works for the image last rendered or 24 bit image you
  2542. loaded with the Load IFF 24 menu item.
  2543.  
  2544. Vistapro uses two different algorithms for drawing in HAM
  2545. mode. If the polygon size is set to either 4 or 8, it
  2546. employs a crude but fast algorithm. When using HAM mode,
  2547. more HAM artifacting is noticeable at these polygon sizes.
  2548. HAM artifacting is the colored spikes that can appear in a
  2549. HAM image at sharp contrast transition boundaries. If the
  2550. polygon size is set to 1 or 2, Vistapro uses a more precise
  2551. method which results in less HAM artifacting.
  2552.  
  2553.                             View
  2554.  
  2555. When the rendering is complete, Vistapro automatically
  2556. displays the image. If you have returned to the Control
  2557. Panel, you can redisplay the image with the View button.
  2558.  
  2559.                           Abort
  2560.  
  2561. Use the Abort button to stop the rendering process and River
  2562. and Lake generation. With Lake generation, Vistapro removes
  2563. the lake from the landscape, which may result in the erasure
  2564. of River data that it overlaid when generating the lake.
  2565. When generating a river, Abort simply stops flowing the
  2566. river. It will remove the river if you press the No button
  2567. in the Accept River? requestor which appears when you press
  2568. the Abort button. The Abort button may not appear to be
  2569. pressed when you press the mouse button, but it will still
  2570. be active and will abort the current function.
  2571.  
  2572.                     TREE CONTROL PANELS
  2573.  
  2574.                 GENERAL TREE CONTROL PANEL
  2575.  
  2576. The Tree Control Panel gives you to control over random
  2577. generation and rendering of trees (as opposed to trees
  2578. placed individually using the Place Middle Control Panel).
  2579. The Tree Control Panel has two modes, a General mode, which
  2580. gives you control over the tree's general appearance, and an
  2581. Expert mode, which gives you more precise control over trees
  2582. at different elevation levels.
  2583.  
  2584. The central portion of the panel is divided into five
  2585. subpanels, one for each type of tree that Vistapro can draw
  2586. and one for grass. The settings in each of these sections
  2587. determine whether the given type of tree or grass will be
  2588. rendered within each Tree color elevation zone and their
  2589. size and density. The bottom portion of the Tree Control
  2590. Panel is divided into four subpanels, one for each type of
  2591. tree. These subpanels control the amount of detail with
  2592. which each type of tree is drawn within each Tree color
  2593. elevation zone.
  2594.  
  2595.                 EXPERT TREE CONTROL PANEL
  2596.  
  2597.                            OK
  2598.  
  2599. When you press the OK button, Vistapro accepts and saves any
  2600. changes that you have made in the Tree Control Panel and
  2601. returns you to the main control panels.
  2602.  
  2603.                             Off
  2604.  
  2605. The Off button disables rendering of trees without changing
  2606. the settings in the Tree Control Panel and returns you to
  2607. the main control panels. This function can be used to reduce
  2608. the time needed to make test renderings before turning trees
  2609. back on for a final rendering.
  2610.  
  2611.                            Expert
  2612.  
  2613. The Expert button opens the Expert portion of the Tree
  2614. Control Panel.
  2615.  
  2616.                            Txture
  2617.  
  2618. The Txture button enables fractal texturing in the branches
  2619. and leaves of all trees and grass.
  2620.  
  2621.                             2-D
  2622.  
  2623. The 2-D button causes two dimensional trees (as in Vistapro
  2624. 2.0) to be rendered. Grass is not affected by this function.
  2625.  
  2626.                             3-D
  2627.  
  2628. The 3-D button causes three dimensional trees to be
  2629. rendered.
  2630.  
  2631.                     Tree Type Subpanels
  2632.  
  2633. The subpanels controlling pine, oak, palm and cactus are
  2634. organized identically to each other. Each has five rows of
  2635. gadgets (labelled 1, 2, 3, 4 and All) which control
  2636. generation of the given type of tree within the
  2637. corresponding Tree color elevation zones (Tree 1 Tree 4).
  2638. Settings in the top (All) row affect all trees of the given
  2639. type, regardless of elevation.  There are four columns of
  2640. gadgets relating to different aspects of rendering trees.
  2641.  
  2642.                          Tree Type
  2643.  
  2644. The leftmost column consists of four buttons labelled for
  2645. the type of tree the subpanel controls and an All button.
  2646. When one of the Tree Type buttons (Pine, Oak, Palm or
  2647. Cactus) is depressed, Vistapro renders that type of tree in
  2648. that Tree color elevation zone. For example, if you depress
  2649. the Pine button in row 1 of the pine subpanel, Vistapro will
  2650. generate and render random pine trees in all areas of the
  2651. landscape which have the color Tree 1. Depressing the All
  2652. button causes trees of the given type to be rendered in all
  2653. Tree colored elevation zones.
  2654.  
  2655. Generation of trees of a given type in a given elevation
  2656. zone is independent of generation trees of the same type in
  2657. other elevation zones. Also, more than one type of tree can
  2658. be rendered within a given elevation zone.
  2659.  
  2660.                            Size
  2661.  
  2662. The numeric gadgets in the Size column determine the
  2663. approximate size (in meters) of trees of the given type
  2664. within the given elevation zone. Fifty meters may seem quite
  2665. large for most trees, but, with thirty meters between
  2666. landscape data points (as in most Vistapro DEMs), fifty
  2667. meter tall trees will seem consistent with the surrounding
  2668. landscape. To change a tree size, click in the appropriate
  2669. Size gadget, change the value from the keyboard. The top
  2670. value in the column controls the tree Size at all
  2671. elevations. For example, if you set it to 50, it changes the
  2672. size of all trees of the given type to 50 at all elevations.
  2673. Changing the Size value in one of the other rows affects the
  2674. trees at the given elevation only, the top value then
  2675. represents the average size of the given tree type.
  2676.  
  2677.                           Density
  2678.  
  2679. The numeric gadgets in the Density Column determine what
  2680. proportion of data points that could contain a tree of the
  2681. given type actually do contain a tree. This value is out of
  2682. a possible maximum of 256. That is, a density of 128 means
  2683. that 50% of the possible data points will actually contain
  2684. trees. The actual effect of this is a bit tricky to
  2685. describe, as it depends on the number of tree types being
  2686. rendered in a given elevation zone. For example, the actual
  2687. density of pine trees at elevation 4 is the value in the
  2688. Pine Density 4 gadget times the probability that a pine
  2689. tree, rather than an oak, palm or cactus, will be drawn at
  2690. any given point. To change a tree density, click in the
  2691. appropriate Density gadget, change the value from the
  2692. keyboard. The top value in the column controls the tree
  2693. Density at all elevations in a similar manner to the top
  2694. value in the Size column.
  2695.  
  2696.                           Leaves
  2697.  
  2698. The buttons in the Leaves column determine whether or not
  2699. leaves are rendered on trees of the given type in the given
  2700. elevation zone. For autumn or winter scenes, you may wish to
  2701. have some trees which are devoid of leaves. The All button
  2702. turns leaves on for trees of the given type at all
  2703. elevations.
  2704.  
  2705.                       Grass Subpanel
  2706.  
  2707. The Grass subpanel is laid out a little differently than the
  2708. Tree Type subpanels, but the first three columns (Grass,
  2709. Size, and Density) serve the same functions as the
  2710. corresponding columns in the Tree Type subpanels.
  2711.  
  2712. The Spread column determines the amount of grass in each
  2713. individual clump. Spread values range from 0 to 256. Lower
  2714. Spread values result in just a few blades of grass at a
  2715. given point, while higher values can result in hundreds of
  2716. blades at a single point. The blades are randomly
  2717. distributed to nearby points so that grass is spread about
  2718. the polygon rather than being concentrated in a single spot.
  2719. The top value in the Spread column controls the grass Spread
  2720. at all elevations in a similar manner to the top value in
  2721. the Size and Density columns.
  2722.  
  2723.                   3-D Detail Subpanels
  2724.  
  2725. The four 3-D Detail subpanels, one for each tree type, at
  2726. the bottom of the Tree Control Panel are organized
  2727. identically to each other. As in the Tree Type subpanels,
  2728. there is a row for each of the four Tree color elevation
  2729. zones and one for all of the zones. There are two columns of
  2730. buttons which control the detail with which trees are
  2731. rendered. The settings in these subpanels only apply if the
  2732. 3-D button is depressed. By varying both the Density and
  2733. Crown settings, you have ultimate control over tree
  2734. rendering.
  2735.  
  2736.                     Detail - L M H U
  2737.  
  2738. The L(ow), M(edium), H(igh) and U(ltra) buttons in the
  2739. column below the Detail label determine the level of three
  2740. dimensional detail, i.e. how many levels of branches and
  2741. leaves, with which trees of the given type in the given
  2742. elevation zone are rendered. A setting of L results in trees
  2743. with relatively sparse foliage while a setting of U results
  2744. in trees with dense foliage.
  2745.  
  2746. As an example, to get pine trees with heavy foliage in the
  2747. lower elevations and light foliage in the higher elevations,
  2748. you might depress the H buttons in rows 1 and 2 of the Pine
  2749. 3-D Detail subpanel, and the L buttons in rows 3 and 4. For
  2750. trees with the same level of detail regardless of elevation,
  2751. use the buttons in the row labelled All.
  2752.  
  2753.                     Crown - L M H U
  2754.  
  2755. The L(ow), M(edium), H(igh) and U(ltra) buttons in the
  2756. column below the Crown label determine the "crown level" of
  2757. trees of the given type in the given elevation zone. Crown
  2758. level is the likelihood that an individual branch will be
  2759. rendered. A setting of L results in a 50% probability that
  2760. any given branch will continue. The probability is 75% at M,
  2761. 87.5% at H and 93.75% at U.
  2762.  
  2763.                   CLOUD CONTROL PANEL
  2764.  
  2765. The Cloud Control Panel allows you to determine how Vistapro
  2766. renders clouds. It is accessed by pressing the Clouds button
  2767. on the Main Middle Control Panel. All other control panels
  2768. are inactive while the Cloud Control Panel is displayed.
  2769.  
  2770.                          OK
  2771.  
  2772. The OK button accepts your cloud settings and returns you to
  2773. the main control panels.
  2774.  
  2775.                        Enable Clouds
  2776.  
  2777. When the Enable Clouds button is depressed, Vistapro renders
  2778. clouds above the landscape. If it is not depressed, clouds
  2779. are not rendered.
  2780.  
  2781.                       Fractal Detail
  2782.  
  2783. The Fractal Detail button adds fractal detail to the clouds.
  2784. This results in more realistic looking clouds.
  2785.  
  2786.                      Cloud Parameters
  2787.  
  2788. The four items in the Cloud Parameters subpanel determine
  2789. the appearance of rendered clouds.
  2790.  
  2791.                          Density
  2792.  
  2793. The cloud Density value determines the amount of clouds that
  2794. are generated. Density values range from 0 to 100. Low
  2795. Density values result in few clouds, high values result in a
  2796. larger cloud mass. Change this value by clicking in the
  2797. numeric gadget, typing a new value and pressing Return.
  2798.  
  2799.                          Hardness
  2800.  
  2801. Cloud Hardness determines the "fluffiness" of the clouds.
  2802. Low Hardness values result in softer, puffier clouds, high
  2803. values result in clouds with sharper edges. Change this
  2804. value by clicking in the numeric gadget and typing a new
  2805. value.
  2806.  
  2807.                          Altitude
  2808.  
  2809. The cloud Altitude value determines the altitude of the
  2810. cloud mass. It is adjusted if the camera is too near to or
  2811. above the clouds. You cannot place the camera above the
  2812. clouds. Change this value by clicking in the numeric gadget
  2813. and typing a new value.
  2814.  
  2815.                   Cloud Size - 1 2 3 4
  2816.  
  2817. The Cloud Size buttons determine the size of clouds
  2818. generated by the Random Clouds function. A setting of 1
  2819. results in a few large cloud masses, while a setting of 8
  2820. results in a large number of small cloud masses.
  2821.  
  2822.                       Cloud Source
  2823.  
  2824. The two buttons in the Cloud Source subpanel determine what
  2825. Vistapro uses for a cloud map (think of this as a kind of
  2826. topographic map for clouds) when rendering clouds. Cloud
  2827. maps generated with either of these functions can be saved
  2828. with the Save Clouds menu item and used with any landscape.
  2829.  
  2830.                      Random Clouds
  2831.  
  2832. The Random Clouds function generates a random cloud map. The
  2833. sizes of the random clouds are determined by the Cloud Size
  2834. setting.
  2835.  
  2836.                       DEM->Clouds
  2837.  
  2838. The DEM->Clouds function turns the currently loaded
  2839. landscape into a cloud pattern. The peaks in the landscape
  2840. become clouds and the valleys become holes in the clouds.
  2841. You can create a cloud map based on one landscape, save it
  2842. using the Save Clouds menu item and then use it with a
  2843. different landscape. Or, you can use the cloud map with the
  2844. landscape that generated it, giving you a sort of mirror
  2845. image of the landscapes in the clouds above it.
  2846.  
  2847. One interesting use for the DEM->Clouds function is sky
  2848. writing. Create an IFF file containing text, then load it
  2849. into Vistapro as a landscape using the IFF->Alt menu item in
  2850. the ImpExp menu. Now use this landscape to generate a cloud
  2851. map using DEM->Clouds and the text becomes clouds (or holes
  2852. in the clouds, depending on the colors used in your IFF
  2853. file). See IFF->Alt for information about creating
  2854. landscapes in this manner.
  2855.  
  2856.                   COLOR CONTROL PANEL
  2857.  
  2858. The Color Control Panel controls palette selection and a
  2859. variety of other functions. This panel is accessed by
  2860. pressing the CMap button on the Middle Control Panel. Both
  2861. the R(ed), G(reen) and B(lue) sliders and the H(ue),
  2862. S(aturation) and B(rightness) sliders on the left part of
  2863. the Color Control Panel allow you to select and mix colors.
  2864. The center part of the panel is devoted to those aspects of
  2865. landscape coloration which are under your control. The OK
  2866. button loads your selections and returns you to the main
  2867. Vistapro Control Panels. The various features of the Color
  2868. Control Panel are described below.
  2869.  
  2870.                          Colors
  2871.  
  2872. The Color Palette is used to change the color ranges for
  2873. Sky, Cliffs, Snow, Bare Earth, Vegetation (Trees and Grass)
  2874. and Water. These are the colors of the polygons that make up
  2875. the landscape. Each of the colors are shaded and faded by
  2876. Vistapro as it renders the landscape.
  2877.  
  2878. For example, an apple may be a uniform shade of red, but the
  2879. side that faces the light is brighter than the side that
  2880. faces away from the light. The apple fades toward haze color
  2881. as you move it farther into the haze. Even though there are
  2882. only a few different object colors in Vistapro, each of the
  2883. colors may produce hundreds of shades.
  2884.  
  2885. Vistapro maps Bare, Tree and Snow colors to the landscape
  2886. fundamentally by elevation. Vistapro gives the lowest
  2887. elevations Tree colors, middle elevations Bare colors and
  2888. high elevations Snow colors. The same is true for each of
  2889. the four colors within each segment. The lowest elevations
  2890. are assigned the color Tree 1, slightly higher elevations
  2891. Tree 2, and so forth. The designation of colors as Tree,
  2892. Bare and Snow is arbitrary.
  2893.  
  2894. You can, for instance, make them all different shades of red
  2895. for a Martian landscape, or any colors desired for an
  2896. especially bizarre picture. The boundary between the
  2897. different zones is fuzzy. For instance, setting the tree
  2898. line at 1000 meters does not mean that everything below 1000
  2899. meters will be Tree and everything above it will be set to
  2900. Bare or Snow. The local shape of the landscape and some
  2901. random dithering affect all the colors.
  2902.  
  2903. Vistapro uses Cliff colors for portions of the landscape
  2904. where the terrain is very steep. The color Cliff 1 is used
  2905. for slightly steep regions, Cliff 2 for steeper portions and
  2906. so on through the range of cliff colors. Beach color is used
  2907. for the boundary (if any) between the sea and the land.
  2908. Vistapro uses Water colors for rivers and lakes. Water
  2909. colors 1 and 2 are assigned to flat bodies of water. Water
  2910. colors 3 and 4 indicate rapids on rivers. Waterfalls are
  2911. Water 5. Horizon color is the color of the region
  2912. surrounding the Elevation Model Data. This color need not be
  2913. the color of the sea or of water at all. Depending upon the
  2914. effect desired, it might be green to match the lowest
  2915. landscape colors.
  2916.  
  2917. Sky color is simply the color of the sky. You can obtain an
  2918. interesting effect by making Sky and Horizon colors black
  2919. and by setting the Haze value to 0. This creates landscapes
  2920. that appear to be floating in space. Sky Haze is the color
  2921. that the sky fades to in the distance. Haze is the color
  2922. that land and water fade to in the distance. Keep in mind
  2923. that the thickness of the haze (or magnitude of the haze
  2924. effect) is set by the HazeDn setting on the Middle Control
  2925. Panel. You can produce another interesting effect by setting
  2926. Haze and Sky Haze to black and the HazeDn value to a high
  2927. number like 300. This makes the landscape look like a night
  2928. scene lit by a light behind the camera.
  2929.  
  2930. Exposure and contrast are set with the Exposure and Contrast
  2931. controls. Higher Exposure settings lead to brighter
  2932. pictures. Higher Contrast settings lead to more contrast in
  2933. the images. Only the R(ed) slider is used to control
  2934. Exposure and Contrast settings.
  2935.  
  2936.                              OK
  2937.  
  2938. The OK button returns you to the main Vistapro Control
  2939. Panels using the changes you have made.
  2940.  
  2941.                            Spread
  2942.  
  2943. The Spread function provides for a smooth series of color
  2944. changes from one color to another. To use the Spread
  2945. function, click on the upper color, click on Spread and then
  2946. click on the lower color. As an example, suppose you want
  2947. the lowest elevation of brush to be a dark green and the
  2948. highest to be a light green. You would set the Brush 1 color
  2949. to a light green, the Brush 4 color to a dark green and use
  2950. Spread to fill in the colors for Brush 2 and Brush 3.
  2951.  
  2952.                           Quit
  2953.  
  2954. The Quit button returns you to the main Vista Control Panel,
  2955. resetting the colors back to what they were before you
  2956. entered the Color Control Panel.
  2957.  
  2958.                           Copy
  2959.  
  2960. The Copy button copies a color from one palette segment to
  2961. another. Click on the color you want to copy, then click on
  2962. Copy and, finally, click on the color you want to change.
  2963. The second color is changed to be the same as the first.
  2964.  
  2965.                           Swap
  2966.  
  2967. The Swap button swaps two colors. Click on one of the colors
  2968. you want to swap, then click on the Swap button and,
  2969. finally, click on the color with which you want to swap. The
  2970. colors swap places.
  2971.  
  2972.                           Sound
  2973.  
  2974. Fractal music generated by Vistapro is a musical rendering
  2975. of the values of the polygons that Vistapro uses to generate
  2976. the final image before display. It is the sound of fractal
  2977. mathematics in action.
  2978.                  GRAPHICS CONTROL PANEL
  2979.  
  2980.                             OK
  2981.  
  2982. Pressing the OK button accepts your settings for your next
  2983. display and returns you to the main control panels.
  2984.  
  2985.                  DISPLAY MODES SUBPANEL
  2986.  
  2987.                            LoRes
  2988.  
  2989. The LoRes button tells Vistapro to display the next image in
  2990. LoRes mode. It does not change the width of your image,
  2991. although it changes the display width. This can result in
  2992. displaying only a portion of your image if the Image Width
  2993. and Display Width differ greatly.
  2994.  
  2995.                            HiRes
  2996.  
  2997. The HiRes button tells Vistapro to display the next image in
  2998. HiRes mode. Under AmigaDOS 1.3, this is typically 640 to 768
  2999. pixels, depending on the amount of overscan that you
  3000. request. Under AmigaDOS 3.0, it varies depending on the
  3001. overscan and monitor mode that you select. The HiRes button
  3002. is selected automatically when Super HiRes is selected,
  3003. since inside AmigaDOS, the SuperHiRes flag contains the
  3004. HiRes flag.
  3005.  
  3006.                             HAM
  3007.  
  3008. The HAM button tells Vistapro to display the next image in
  3009. 4096 color HAM mode. The exception to this is that under
  3010. AmigaDOS 3.0 on an AGA Amiga, if HAM-8 is selected, HAM is
  3011. also selected because the HAM flag is part of the flags that
  3012. designate HAM8. Under AmigaDOS 1.3, HAM is always LoRes in
  3013. width but, under AmigaDOS 3.0, that restriction does not
  3014. exist.
  3015.  
  3016.                             EHB
  3017.  
  3018. The EHB button tells Vistapro to display the next image as
  3019. an ExtraHalfBrite image. This gives you 32 colors plus 32
  3020. shades of those colors, for an apparent 64 colors. Under
  3021. AmigaDOS 1.3, EHB can only be used in LoRes mode.
  3022.  
  3023.                          Interlace
  3024.  
  3025. The Interlace button tells Vistapro to display the next
  3026. image in Interlace mode. Interlace works nicely for images.
  3027. The flicker that is noticeable with text on some Amiga
  3028. screens is not apparent when displaying rendered images.
  3029.  
  3030.                    AmigaDOS 3.0 Buttons
  3031.  
  3032. The following buttons require AmigaDOS 3.0 Version 39 of the
  3033. Graphics.library to operate. Vistapro looks at the version
  3034. number of your Graphics.library in order to decide whether
  3035. or not to attach these buttons to the Graphics Control
  3036. Panel. If you do not see them, it is probably because you
  3037. are running a pre-AGA Amiga. If you upgrade your Amiga, you
  3038. will find that these buttons automatically become available
  3039. to you.
  3040.  
  3041.                         Super HiRes
  3042.  
  3043. If you do not yet have AmigaDOS 3.0, you will not see the
  3044. Super HiRes button. This button tells AGA Amigas to display
  3045. the next image in SuperHiRes mode. This can be as many as
  3046. 1448 pixels wide, depending on the mode. Vistapro
  3047. automatically looks at the version of AmigaDOS on your
  3048. machine to decide whether or not to install this button.
  3049.  
  3050.                            256-C
  3051.  
  3052. The 256-C button tells Vistapro to render the next image in
  3053. the new AGA 256 color mode. This mode cannot be used at the
  3054. same time as HAM, HAM-8, EHB or Productivity. Vistapro
  3055. automatically deselects those modes which are not compatible
  3056. with it. 256-C requires AmigaDOS 3.0 or higher.
  3057.  
  3058.                            HAM-8
  3059.  
  3060. The HAM-8 button tells Vistapro to render the next image in
  3061. the new 256,000 color HAM8 mode. This mode cannot be used at
  3062. the same time as the 256 color mode, EHB or Productivity.
  3063. Vistapro automatically deselects those modes that are not
  3064. compatible with it. HAM-8 requires AmigaDOS 3.0 or higher.
  3065.  
  3066.                        Productivity
  3067.  
  3068. The Productivity button tells Vistapro to render the next
  3069. image in Productivity mode. This mode requires one of two
  3070. monitor settings, Multiscan or Euro72. None of the other
  3071. monitor types support it. Productivity mode is 640 pixels
  3072. wide with no horizontal overscan.
  3073.  
  3074.                 AmigaDOS 3.0 Monitor Modes
  3075.  
  3076. Under AmigaDOS 3.0, Vistapro recognizes which monitor mode
  3077. you are using and opens screens for display which are
  3078. appropriate to that monitor mode. Under releases of AmigaDOS
  3079. prior to 3.0, Vistapro uses only NTSC or PAL screens, as
  3080. appropriate.
  3081.  
  3082.             IMAGE AND DISPLAY SIZE SUBPANEL
  3083.  
  3084.                        Image Width
  3085.  
  3086. The Image Width integer gadget contains the current width of
  3087. the next image to be rendered. You can enter a value here or
  3088. have it filled in automatically by clicking on any of the
  3089. numbered Overscan Width & Height buttons. This is the actual
  3090. image width, not the width that is displayed. Vistapro
  3091. renders images up to 4096 pixels wide, providing that it can
  3092. find enough memory. Typically, the memory required for the
  3093. 24 bit image buffer is image Width x Height x 3. This does
  3094. not count Vistapro's normal overhead or the memory needed
  3095. for a Large or Huge DEM.
  3096.  
  3097.                        Image Height
  3098.  
  3099. The Image Height integer gadget contains the current height
  3100. of the next image to be rendered. You can enter a value here
  3101. or have it filled in automatically by depressing any of the
  3102. numbered OverScan Width & Height buttons.
  3103.  
  3104.                       Display Width
  3105.  
  3106. The Display Width integer gadget contains the current width
  3107. of the screen that the next image will be displayed on. It
  3108. is typically rounded to the nearest 16 bits.
  3109.  
  3110.                       Display Height
  3111.  
  3112. The Display Height integer gadget contains the current
  3113. height of the screen that the next image will be displayed
  3114. on.
  3115.  
  3116.              OverScan Width & Height Buttons
  3117.  
  3118. The OverScan Width & Height buttons are organized in two
  3119. rows of four buttons each. The text on the buttons changes
  3120. depending on the other settings on the Graphics Control
  3121. Panel. The first row contains width settings, with the
  3122. leftmost button being the default setting (no overscan) and
  3123. the rightmost button being the maximum overscan setting for
  3124. the current mode settings. The middle two buttons represent
  3125. compromise settings. These buttons set both the Image Width
  3126. and the Display Width and are offered as a shortcut to
  3127. filling out the image and display sizes manually. The second
  3128. row, similarly, contains height settings. When Vistapro
  3129. first starts up, it is in LoRes, non-interlace mode and the
  3130. buttons are as follows:
  3131.  
  3132.    320 352 368 384
  3133.    200 216 241 242
  3134.  
  3135.                  SPECIAL HARDWARE SUBPANEL
  3136.  
  3137.                            DCTV
  3138.  
  3139.                            Off
  3140.  
  3141. Turns off DCTV modes. Each special hardware mode is locked
  3142. into place. You cannot choose Firecracker24, for example, if
  3143. you have already chosen DCTV. You must turn DCTV off first.
  3144. This is also true of the specifically Amiga modes, such as
  3145. HAM, HAM8, EHB, Productivity and SuperHiRes.
  3146.  
  3147.                           3 Bit
  3148.  
  3149. Turns on DCTV 3 bit plane mode for display.
  3150.  
  3151.                           4 Bit
  3152.  
  3153. Turns on DCTV 4 bit plane mode for display.
  3154.  
  3155.                       Firecracker24
  3156.  
  3157.                            Off
  3158.  
  3159. Turns off the Firecracker24 display mode.
  3160.  
  3161.                           1 Mon
  3162.  
  3163. Turns on the Firecracker24 display for use on a system with
  3164. a single monitor. Image and display sizes are set to
  3165. 768x482.
  3166.  
  3167.                           2 Mon
  3168.  
  3169. Turns on the Firecracker24 display for use on a system with
  3170. a separate monitor for the Firecracker24. Image and display
  3171. sizes are set to 768x482.
  3172.  
  3173.                              HAM-E
  3174.  
  3175.                               Off
  3176.  
  3177. Turns the HAM-E display mode off.
  3178.  
  3179.                               On
  3180.  
  3181. Turns the HAM-E display mode on.
  3182.  
  3183.                             COLORS
  3184.  
  3185.                               Sky
  3186.  
  3187. Sky is the primary color that Vistapro uses in generating
  3188. the sky. Haze and Sky Haze alter this color when
  3189. appropriate.
  3190.  
  3191.                            Cliff 1-4
  3192.  
  3193. Cliff 1-4 are the primary colors that Vistapro uses in
  3194. generating cliff regions in a landscape. Cliff 4 is used for
  3195. the steepest cliffs and Cliff 1 the least steep. Vistapro
  3196. uses shades of these colors when these areas are in shadow.
  3197.  
  3198.                            Snow 1-4
  3199.  
  3200. Snow 1-4 are the primary colors that Vistapro uses in
  3201. generating regions of the landscape that are above the snow
  3202. line. Snow 4 is the highest elevation above the snow line
  3203. and Snow 1 is the lowest. Vistapro uses shades of these
  3204. colors when these areas are in shadow.
  3205.  
  3206.                            Bare 1-4
  3207.  
  3208. Bare 1-4 are the primary colors that Vistapro uses in
  3209. generating regions of the landscape that lie between the
  3210. tree line and the snow line, and that are not as steep as
  3211. cliffs. Bare 4 is the highest such elevation and Bare 1 the
  3212. lowest. Vistapro uses shades of these colors when these
  3213. areas are in shadow.
  3214.  
  3215.                          Tree 1-4
  3216.  
  3217. Tree 1-4 are the primary colors that Vistapro uses when
  3218. drawing trees. As with Snow, Tree 4 is used for trees at the
  3219. highest elevation and Tree 1 for the lowest. Vistapro uses
  3220. shades of these colors when these areas are in shadow.
  3221.  
  3222.                           Beach
  3223.  
  3224. Beach is the primary color that Vistapro uses to separate
  3225. the bottom of the brush area from any sea that has been
  3226. generated. Vistapro uses shades of this color when these
  3227. areas are in shadow.
  3228.  
  3229.                          Horizon
  3230.  
  3231. Horizon is the primary color of the area that is at sea
  3232. level surrounding the topographic data. 
  3233.  
  3234.                         Water 1-5
  3235.  
  3236. Water 1-5 are the primary colors that Vistapro uses for
  3237. rivers and lakes. Water 5 is used for the fastest water and
  3238. Water 1 the most placid. Vistapro uses shades of these
  3239. colors when these areas are in shadow.
  3240.  
  3241.                          SkyHaze
  3242.  
  3243. Vistapro adds Sky Haze color to the sky near the surface,
  3244. depending upon the amount of haze selected. There is a
  3245. smooth transition from Sky color to Sky Haze color as the
  3246. sky approaches the horizon in the distance.
  3247.  
  3248.                           Haze
  3249.  
  3250. Vistapro adds Haze color to land areas based upon the
  3251. distance from the camera and the amount of haze selected
  3252. with the HazeDn value.
  3253.  
  3254.                         Grass 1-4
  3255.  
  3256. The colors Grass 1-4 are used to draw the ground underneath
  3257. trees whether or not trees are enabled. We find that brown
  3258. or dark green shades look most natural. As with trees, Grass
  3259. 1 is used at the lower elevations and Grass 4 at the higher
  3260. elevations. Blades of grass are drawn with a combination of
  3261. Grass and Tree color.
  3262.  
  3263.                         Bark 1-4
  3264.  
  3265. Bark 1-4 are used to draw tree trunks and larger branches.
  3266. They are usually set to dark brown but you might also select
  3267. whites (Birch trees) or other colors.
  3268.  
  3269.                        House 1-4
  3270.  
  3271. Vistapro can draw rectangular buildings (sorry, no doors or
  3272. windows!) where House 1-4 colors are placed on the
  3273. landscape. The house colors are selected using these colors.
  3274. Vistapro uses shades of these colors when these areas are in
  3275. shadow.
  3276.  
  3277. Note: houses can be placed on the landscape using either the
  3278. Place Middle Control Panel or the Col->IFF and IFF->Col
  3279. functions.
  3280.  
  3281.                     Under House 1-4
  3282.  
  3283. Vistapro uses House 1-4 to draw the ground underneath
  3284. houses. You might use black to simulate asphalt, white to
  3285. simulate concrete or green to simulate grass. The under
  3286. house colors are also used to color roads.
  3287.  
  3288.                        Exposure
  3289.  
  3290. Exposure is similar to the F-stop and shutter speed on a
  3291. camera lens. The higher the exposure, the lighter the final
  3292. image.
  3293.  
  3294.                        Contrast
  3295.  
  3296. Contrast regulates the contrast of the final image. High
  3297. contrast makes the darker areas very dark and the lighter
  3298. areas very light. Low contrast lessens the difference
  3299. between the dark and light areas.
  3300.  
  3301.                THE VISTAPRO STATUS WINDOW
  3302.  
  3303. The Status Window is the area just below the topographic
  3304. map. Vistapro uses this area to give you messages about what
  3305. it is doing while rendering. It also indicates the mouse
  3306. position while in the Camera/Target placement modes. The
  3307. following sections describe the messages that are displayed
  3308. in the Status Window.
  3309.  
  3310.                         X, Y, Z :
  3311.  
  3312. The X, Y, and Z values displayed in the status window while
  3313. you are moving the mouse pointer over the landscape are the
  3314. X, Y, and Z coordinates of the landscape under the pointer.
  3315. If you think of north as the top of the screen, the X
  3316. coordinate represents the distance in meters east of the
  3317. left edge of the topographic map. The Y coordinate
  3318. represents the distance in meters north of the bottom edge
  3319. of the topographic map. The Z coordinate represents the
  3320. elevation above sea level in meters of that point on the
  3321. topographic map.
  3322.  
  3323.                        Generate:
  3324.  
  3325. Vistapro is generating a new fractal landscape.
  3326.  
  3327.                         Color
  3328.  
  3329. Vistapro is calculating the colors of the polygons which
  3330. comprise the landscape based on their altitude and the
  3331. topography of the terrain. Vistapro does coloring whenever
  3332. you modify the snow line, tree line or sea level, or if you
  3333. render an image at a smaller polygon size than before. 
  3334.  
  3335.                        Cliffs
  3336.  
  3337. Vistapro is placing cliff colors on the steep areas.
  3338. Recalculating cliffs takes place whenever you change snow or
  3339. tree lines, or if you render an image at a smaller polygon
  3340. size than before.
  3341.  
  3342.                         Shade
  3343.  
  3344. The Shade function is calculating the amount of light
  3345. reflected by each polygon. Vistapro recalculates shade when
  3346. you draw a river or lake, select a smaller polygon size,
  3347. smooth the landscape or vary the light position.
  3348.  
  3349.                             Tree
  3350.  
  3351. During the Tree function, Vistapro calculates the location
  3352. of trees and grass for inclusion during the Render function.
  3353.  
  3354.                            Grass
  3355.  
  3356. When trees or grass are locked out during coloring, Vistapro
  3357. uses the Grass  function to place trees and grass.
  3358.  
  3359.                             Sky
  3360.  
  3361. During the Sky function, Vistapro is drawing the sky,
  3362. including sky haze effects. This may take several seconds
  3363. and Vistapro does not display a counter.
  3364.  
  3365.                           Horizon
  3366.  
  3367. During the Horizon function, Vistapro draws the ground,
  3368. ocean or space that surrounds the DEM portion of the view.
  3369. Because of the haze effect, this requires several seconds.
  3370.  
  3371.                           Render:
  3372.  
  3373. Vistapro is drawing DEM polygons. The image cannot be seen
  3374. as it is being drawn, unless you select Show Render from the
  3375. GrModes menu, because it is drawn to a virtual screen. We
  3376. designed Vistapro in this manner to increase its rendering
  3377. speed and the flexibility of its output. The virtual screen
  3378. format makes drawing polygons very fast, especially since
  3379. the final display may be in any of the Amiga's display
  3380. modes. In the final step, Vistapro converts the image from
  3381. the virtual screen to display on the real screen. The image
  3382. is transferred to the Amiga's screen in several bands from
  3383. the top to the bottom of the screen. Vistapro draws the
  3384. virtual image with 24 bits of color information (16 million
  3385. colors). Vistapro does its best to convert the 16 million
  3386. possible colors in the virtual screen to the limited number
  3387. of colors on the real screen.
  3388.  
  3389. In HAM mode Vistapro uses two different algorithms for
  3390. drawing the real screen. If the polygon size is set to
  3391. either 4 or 8, Vistapro uses a crude but fast algorithm. If
  3392. the polygon size is set to 1 or 2, it uses a more precise
  3393. but slower method.
  3394.  
  3395. Vistapro calculates steps like coloring and shading only to
  3396. the level of detail required for the current polygon size.
  3397. Vistapro saves the results of these calculations in memory,
  3398. so that it will not have to recalculate them later. The
  3399. program does not recalculate these tables when switching
  3400. from a small polygon size to a larger polygon size. It uses
  3401. the data from the small polygons to draw the larger
  3402. polygons. Therefore, Vistapro does not have to recalculate
  3403. tables if you re-select the smaller size polygons. Once
  3404. Vistapro has made the calculations for small polygons, it
  3405. will not color or shade renderings with large polygons
  3406. exactly right. However, this is preferable to recalculation
  3407. because it saves time. Large polygon sizes are usually used
  3408. for previewing, so it doesn't matter if the image generated
  3409. is not precise. You can force Vistapro to recalculate the
  3410. color tables for large polygons by changing the tree line or
  3411. snow line. Even entering the same value again forces
  3412. recalculation. To force reshading, change or reset any of
  3413. the Light Control Panel functions.
  3414.  
  3415.                          VIEWER
  3416.  
  3417. Viewer is a proprietary animation player written by
  3418. Hypercube Engineering and distributed by Virtual Reality
  3419. Laboratories, Inc. It allows you to play VANIM files at up
  3420. to 13 frames per second from your hard disk. It has a very
  3421. simple straightforward interface and is quite easy to use.
  3422. To use Viewer, simply type Viewer. Select the animation you
  3423. wish to view from Viewer's Load menu.
  3424.  
  3425. You can control the speed with which Viewer plays your
  3426. animation by pressing the number keys on your main keyboard.
  3427. (Not the numeric keypad!!!) The number 1 is slowest and the
  3428. number 0 is fastest. The numbers between 1 and 0 represent
  3429. increments of speed change.
  3430.  
  3431. You can use the numeric keypad to control the direction that
  3432. your animation plays, as well as single frame, skip ten
  3433. frames, go to beginning and go to end.
  3434.  
  3435. Exit from the Viewer program by pressing the ESC key.
  3436.  
  3437. When viewing a large animation, it helps to have a lot of
  3438. disk buffers. Use the AmigaDOS AddBuffers command to add
  3439. disk buffers. We recommend about two buffers for each frame
  3440. of the animation. For example, a 500 frame VANIM file (24
  3441. megabytes in HAM, no interlace or overscan), on drive DH0:
  3442. should have about 1,000 disk buffers. This can be
  3443. accomplished by typing AddBuffers DH0: 1000 at the AmigaDOS
  3444. Shell or CLI prompt. You only need to do this once each time
  3445. you re-boot your Amiga. A thousand buffers consumes about
  3446. half a megabyte of memory.
  3447.  
  3448.                         APPENDIX A
  3449.  
  3450. What are Fractals and Fractal Geometry?
  3451.  
  3452. by Daniel Wolf Ph.D.(Author and Publisher of Fractal Pro,
  3453. President of MegageM.)
  3454.  
  3455. The concept of fractal geometry is the basis of Vistapro's
  3456. capacity to generate imaginary scenes. Many computer
  3457. graphics enthusiasts, especially in the Amiga community,
  3458. have become interested in fractal graphics through programs
  3459. such as Vistapro, FractalPro, and public domain Mandelbrot
  3460. and scenery programs. The popularity of fractal graphics
  3461. using personal computers traces back to the appearance of
  3462. stunning images of the Mandelbrot Set (a type of fractal
  3463. object) on the cover of Scientific American in August of
  3464. 1985. That widespread exposure of these strangely beautiful
  3465. abstract objects led many amateur and professional
  3466. programmers to the original source book on fractals: The
  3467. Fractal Geometry of Nature by Benoit Mandelbrot. While
  3468. fractals and fractal geometry have become hot buzz words in
  3469. the computer graphics field, it is not exactly obvious what
  3470. they are. The following description is simplified, and
  3471. interested students and readers should read Mandelbrot's
  3472. book on the subject.
  3473.  
  3474. We owe the word "fractal" to Mr. Mandelbrot, a mathematician
  3475. and Fellow at IBM's Watson research organization in New
  3476. York. Fractal refers to objects with fractional dimensions.
  3477. That is, objects which don't really fit into the ordinary
  3478. world of things like lines (one dimensional), surfaces (two
  3479. dimensional) and solids (three dimensional). Fractals are
  3480. objects which fit in between these normal dimensional
  3481. objects. Mandelbrot took an interest in a long-neglected
  3482. area of mathematics which originated at the turn of this
  3483. century. Some devotees of geometry at that time began to
  3484. study lines which didn't behave like ordinary lines.
  3485.  
  3486. If you read Mandelbrot's book you'll become familiar with
  3487. some of the mathematical history of things like Peano
  3488. curves, Hilbert curves, and Koch snowflakes. What makes
  3489. these objects so strange, and what led Mandelbrot to look
  3490. deeper, are two properties: these lines tend to fill up a
  3491. two dimensional surface (they act as if they are something
  3492. between lines and planes) and their appearance seems to be
  3493. identical no matter how much they are magnified. Magnified
  3494. small portions of these fractal lines tend to look like the
  3495. whole unmagnified line. Odd indeed! Mathematicians at the
  3496. turn of the century tended to call such objects pathological
  3497. and didn't have a good way of integrating them into the rest
  3498. of mathematics, especially geometry. Geometry was mostly
  3499. dominated by the study of well behaved, smooth, simple forms
  3500. like lines, planes and solids. Mandelbrot made a systematic
  3501. study of these weird fractional dimension geometric forms
  3502. and helped bring them into the mathematical fold. Mandelbrot
  3503. also showed how these objects are models of many things
  3504. found in the natural world, like surface textures of
  3505. mountains, coastlines of islands and branching designs of
  3506. plants, trees, blood vessels and lung tubes (bronchi).
  3507.  
  3508. If you want a mental picture of how Vistapro exploits
  3509. fractal geometry to generate natural looking land surface
  3510. textures, take the following mental journey into the process
  3511. of crumpling a sheet of paper:
  3512.  
  3513. 1. Imagine a flat triangular sheet of paper. 
  3514.  
  3515. 2. Divide the sheet into a small number of sub-triangles. 
  3516.  
  3517. 3. Randomly select some of the intersection points and raise
  3518. or lower them (by a large amount) above the original plane
  3519. of the flat sheet. 
  3520.  
  3521. 4. Now divide the sub-triangles into smaller sub-triangles. 
  3522.  
  3523. 5. Randomly raise and lower some of the newly created corner
  3524. points like you did in step 3, but by a smaller amount than
  3525. in step 3. 
  3526.  
  3527. 6. Keep repeating steps 4 and 5, making smaller and smaller
  3528. sub-triangles, and raising and lowering corner points
  3529. randomly by smaller and smaller amounts at each step. 
  3530.  
  3531. 7. Stop when you've reached a point where each smaller
  3532. division into sub-triangles can't make any more difference
  3533. in appearance on a limited resolution display like a
  3534. computer monitor. 
  3535.  
  3536. 8. Now color all the little sub-triangles by a method which
  3537. makes the highest corner points white (snow on the mountain
  3538. tops), lower ones brown and green (mountain sides with
  3539. trees) and the lowest ones blue (a lake at the bottom of the
  3540. mountain valley).
  3541.  
  3542. If we perform steps 4 and 5 using some regular (non-random)
  3543. technique, in the end the highly crumpled surface would be a
  3544. lot like the first fractals explored by Mandelbrot; they
  3545. would look similar at any degree of magnification at which
  3546. they are viewed. The introduction of randomness to the
  3547. process makes them look similarly random at different
  3548. degrees of magnification.
  3549.  
  3550. If you are interested in further exploring fractal geometry,
  3551. here are some great books:
  3552.  
  3553. The Fractal Geometry of Nature (by B. Mandelbrot), The
  3554. Beauty of Fractals (by H. Peitgen and P. Richter) and The
  3555. Science of Fractal Images (by H. Peitgen and D. Saupe).
  3556.  
  3557.                         APPENDIX B
  3558.  
  3559.                       THE LANDSCAPES
  3560.  
  3561. Most of the landscape DEM files were obtained from the U.S.
  3562. Geological Survey (USGS) and are accurate to within 30
  3563. meters. Some of the files were assembled to fit into
  3564. Vistapro and therefore may not be perfect where they are
  3565. joined. The following is a partial listing of the DEMs
  3566. included with your Vistapro package.
  3567.  
  3568. ElCap.dem
  3569.  
  3570. ElCap is a section of Yosemite Valley in California out of
  3571. which rises El Capitan, a very large (about 1000 meters)
  3572. granite cliff formation at coordinate 2520,5760 (X, Y) in
  3573. the DEM data. This landscape was created by joining together
  3574. two USGS DEM files and then clipping out the section of
  3575. interest. A small "scar" that runs North/South where the
  3576. USGS data did not quite line up can be seen. The joining
  3577. scar is most apparent in the Valley with the sun shining
  3578. from the east or west at approximately 3400,4980. This DEM
  3579. file is as accurate as the original USGS data.
  3580.  
  3581. HalfDome.dem
  3582.  
  3583. The HalfDome section of Yosemite Valley contains the famous
  3584. granite formation know as Half Dome at location 5100,7260.
  3585. The method used by the USGS to digitize the terrain led to
  3586. some distortion at the top and edges of Half Dome. The jaggy
  3587. bump at the top of Half Dome is a USGS artifact. This DEM
  3588. file is as accurate as the original USGS data since it was
  3589. simply clipped out of a DEM file.
  3590.  
  3591. CraterLake.dem
  3592.  
  3593. Crater Lake is the caldera of an ancient volcano in Oregon.
  3594. The walls of the caldera rise approximately 1250 meters from
  3595. the bottom of the lake to the top of the caldera. The DEM
  3596. data includes the underwater elevations. The lake fills the
  3597. caldera to a level about half way up the walls. The mound
  3598. near the west edge of the caldera is Wizard Island. It is
  3599. separated from the edge by the lake. The circular mound near
  3600. the top of the caldera is completely submerged. The lake can
  3601. be filled with water using the Lake function of Vistapro.
  3602. Clicking the mouse button about halfway from Wizard Island
  3603. to the edge of the caldera gives approximately the right
  3604. water level. In order to include the entire lake in the
  3605. file, everything was adjusted down by a factor of 0.6.
  3606. Therefore, to convert elevations or distances into actual
  3607. meters, take the values given by Vistapro and divide them by
  3608. 0.6.
  3609.  
  3610. MSHB.dem & MSHA.dem
  3611.  
  3612. Mt. St. Helens is the volcano in Washington that blew its
  3613. top on May 18, 1980. The explosive eruption was preceded by
  3614. amounts of intense earthquake activity. A 150 meter bulge
  3615. started to grow in April at a rate of five meters per day. A
  3616. magnitude 5.1 earthquake set into motion the collapse of the
  3617. bulge and the following explosion. Winds from the blast were
  3618. calculated at 670 miles per hour. Almost everything within
  3619. eight miles of the blast was obliterated. Virtually all
  3620. trees were flattened at distances up to nineteen miles from
  3621. the volcano. Significant amounts of volcanic ash fell as far
  3622. as one thousand miles away. The new crater is about three
  3623. kilometers wide and 700 meters deep. The "before" data was
  3624. generated from stereo photographs taken in 1979. The "after"
  3625. data comes from photographs taken late in 1980.
  3626.  
  3627. Mons.dem
  3628.  
  3629. Olympus Mons is a huge volcano on the surface of Mars that
  3630. is roughly twice as tall as Mt. Everest on earth! It is
  3631. about 500 kilometers in diameter and rises approximately
  3632. eighteen kilometers above the surrounding landscape. The
  3633. original DEM file which contains the entire volcano is over
  3634. four megabytes! The DEM file included here contains only the
  3635. interesting caldera portion of the volcano. The technique
  3636. used by the USGS to generate this kind of extra-terrestrial
  3637. data creates extensive artifacting which results in raked
  3638. lines in the landscape. One or two smoothing passes will
  3639. remove these artifacts. The data on the vertical axis is
  3640. exaggerated by four times to make the landscape more
  3641. dramatic. Elevations are measured from an arbitrary
  3642. reference, since there is no sea level on Mars.
  3643.  
  3644. Julia.dem & Mandelbrot.dem
  3645.  
  3646. Julia and Mandelbrot landscapes are artificially generated
  3647. by a mathematical algorithm. You may have seen Julia sets
  3648. and Mandelbrot sets displayed as colors on a two dimensional
  3649. screen. If you have a Mandelbrot generation program that
  3650. handles Julia sets, or a Julia generation program, the
  3651. locations are as follows: The Mandelbrot is 1.255525 real
  3652. 0.381060 imaginary, with a diameter of approximately 0.007;
  3653. the location of the Julia set is 0.75 real 0.11 imaginary,
  3654. relative to the Mandelbrot set.
  3655.  
  3656. Vantage.dem
  3657.  
  3658. This is a portion of the Columbia River in the state of
  3659. Washington that forms the north portion of Wanapum Lake. It
  3660. is located in Ginkgo State Park near Vantage, Washington.
  3661.  
  3662. Arrowhead.dem
  3663.  
  3664. This is the Lake Arrowhead region of the San Bernardino
  3665. Mountains in Southern California. The low lying region forms
  3666. a lake in the shape of an arrowhead, hence its name. The
  3667. lake was formed by the addition of a man-made dam, which is
  3668. not part of the DEM data, so it is impossible to fill the
  3669. lake without flooding the landscape below.
  3670.  
  3671. SanLuisObispo.dem
  3672.  
  3673. This is the area that we see when we look out our windows.
  3674. Virtual Reality Laboratories is located toward the southeast
  3675. portion of the topographic map. The mountains are not of
  3676. spectacular height, but they form quite a pleasing
  3677. landscape.
  3678.  
  3679. SanGorgonio.dem
  3680.  
  3681. This is south of the Big Bear Lake region of the San
  3682. Bernardino Mountains in Southern California. It contains Mt.
  3683. San Gorgonio, a 3500 meter peak in an area known as the San
  3684. Gabriel Wilderness.
  3685.  
  3686. BigSur.dem
  3687.  
  3688. This is the Big Sur area along the coast of north central
  3689. California, just south of the Monterey Peninsula. It
  3690. contains Pfeiffer Big Sur National Park. It is one of the
  3691. more beautiful camping areas in California and contains one
  3692. of the southernmost groves of redwoods.
  3693.  
  3694. MorroBay.dem
  3695.  
  3696. This is the data set for Morro Bay, one of our local tourist
  3697. attractions on the central coast of California. There is a
  3698. large rock that juts up into the fog called Morro Rock. It
  3699. is visible as a mound in the northwest corner of the
  3700. topographic map.
  3701.  
  3702. MtBaldy.dem
  3703.  
  3704. Contrary to popular belief there is no such mountain as Mt.
  3705. Baldy in southern California. That is the name of the
  3706. village on the slopes of Mt. San Antonio. This DEM is
  3707. located in the San Gabriel mountains south of Wrightwood. 
  3708.  
  3709. MtAdams.dem
  3710.  
  3711. This contains Mt. Adams, in the southern portion of
  3712. Washington state. It is part of the Mt. Adams Wilderness and
  3713. is a good example of a volcano, reaching from a height of
  3714. over 3700 meters at its peak.
  3715.  
  3716.                           APPENDIX C
  3717.  
  3718.                       GLOSSARY OF TERMS
  3719.  
  3720. AI
  3721.  
  3722. Artificial Intelligence. The ability of a program to
  3723. incorporate expert judgement enabling it to imitate
  3724. intelligent decision making.
  3725.  
  3726. Aliasing Artifacts
  3727.  
  3728. Objects which appear in a landscape which are not derived
  3729. from mapping data. They may reside in the data or they may
  3730. be formed as a result of the program.
  3731.  
  3732. Caldera
  3733.  
  3734. The crater at the top of a volcano.
  3735.  
  3736. Deluxe Paint
  3737.  
  3738. A paint program published by Electronic Arts.
  3739.  
  3740. DEM
  3741.  
  3742. A Digital Elevation Model or DEM is a model of a landscape
  3743. reduced to three dimensional digital coordinates.
  3744.  
  3745. Digi Paint
  3746.  
  3747. A paint program published by NewTek and used to display or
  3748. modify IFF picture files created by Vista.
  3749.  
  3750. Digital Elevation Model
  3751.  
  3752. A Digital Elevation Model or DEM is a model of a landscape
  3753. reduced to three dimensional digital coordinates. It is
  3754. commonly abbreviated as DEM.
  3755.  
  3756. Dithering
  3757.  
  3758. Dithering is a program function which blurs the boundaries
  3759. between polygons in order to more closely simulate realism
  3760. in landscape creation.
  3761.  
  3762. Pixel dithering is a technique used at the pixel level to
  3763. create the illusion of more colors than can actually be
  3764. displayed. This is done by intermixing, or dithering, pixels
  3765. of different colors.
  3766. Fat Polys
  3767.  
  3768. Foreground polygons which are relatively larger than the
  3769. polygons in distant scenes are called Fat Polys. Fat Polys
  3770. are a function of perspective and the accuracy of the data
  3771. being rendered.
  3772.  
  3773. Fractal
  3774.  
  3775. Fractional dimension. Most math deals with whole numbered
  3776. dimensions. One dimension is a line. Two dimensions are a
  3777. surface. Three dimensions are a solid. Four dimensions are a
  3778. space-time solid and so on. Fractals deal with non-whole
  3779. numbered dimensions and fractal geometry is capable of
  3780. producing pictures which are remarkably similar to natural
  3781. phenomena, particularly geological shapes.
  3782.  
  3783. Fractal Pro
  3784.  
  3785. A professional level fractal program published by MegageM.
  3786.  
  3787. HAM
  3788.  
  3789. Hold and Modify. A technique used to display more colors
  3790. than the 4096 that the Amiga normally handles.
  3791.  
  3792. Haze
  3793.  
  3794. Haze is the atmospheric occlusion that increases with the
  3795. distance between the eye and the target.
  3796.  
  3797. IFF
  3798.  
  3799. IFF is the standard graphic file format used on the Amiga.
  3800.  
  3801. Jaggies
  3802.  
  3803. Partial polygons which produce jagged lines often at the
  3804. ridge line of a landscape and sometimes in the foreground.
  3805. Jaggies distort the realism of a scene.
  3806.  
  3807. Olympus Mons
  3808.  
  3809. A volcano on Mars. Olympus Mons is an extremely vast
  3810. feature. The base of the volcano covers an area the size of
  3811. Nebraska. Olympus Mons also has a feature which is unique
  3812. within the solar system. The base of the volcano is well
  3813. within the thin atmosphere of Mars. The peak of the volcano
  3814. is virtually above the Martian atmosphere, allowing launch
  3815. to orbit by magnetic acceleration. A tramway could be
  3816. constructed from the base of Mons Olympus to the top of Mons
  3817. Olympus. Liquefied carbon dioxide, water, hydrogen and
  3818. oxygen (condensed from the atmosphere) could then be
  3819. transported for magnetic rail launch into orbit at the top.
  3820. A return from space could be accomplished with aero-braking.
  3821. Therefore, Mons Olympus could become the basis for a Martian
  3822. space transportation system which would not require rockets.
  3823.  
  3824. Polygons
  3825.  
  3826. The basic geometric units with which Vistapro renders
  3827. landscapes. A polygon is a two dimensional shape having at
  3828. least three linear sides.
  3829.  
  3830. Ray Tracing
  3831.  
  3832. A method of image generation in which a hypothetical ray of
  3833. light is projected, reflecting off the target and ultimately
  3834. colliding with the camera.
  3835.  
  3836. Topography
  3837.  
  3838. The science of drawing maps representing the surface
  3839. features of a region.
  3840.  
  3841. Topology
  3842.  
  3843. The study of shapes.
  3844.  
  3845. Turbo Silver
  3846.  
  3847. Turbo Silver is an art program published by Impulse. It
  3848. allows display and manipulation of three dimensional objects
  3849. including landscapes exported by Vistapro.
  3850.  
  3851. USGS
  3852.  
  3853. United States Geological Survey. The USGS has created three
  3854. dimensional maps of much of the United States, some undersea
  3855. landscapes and some extra terrestrial landscapes. Much of
  3856. the work done by USGS is in the public domain and can be
  3857. adapted for use with Vistapro.
  3858.  
  3859.                          APPENDIX D
  3860.  
  3861.                  VISTAPRO SCRIPT LANGUAGE
  3862.  
  3863. The use of Vistapro can be nearly completely automated,
  3864. internally through Vistapro animation scripts and externally
  3865. through ARexx. Command syntax is identical for both Vistapro
  3866. script commands and Vistapro ARexx commands.
  3867.  
  3868.                      VISTAPRO SCRIPTS
  3869.  
  3870. All Vistapro scripts must start with the line
  3871.  
  3872.    Vista Script File
  3873.  
  3874. This tells Vistapro that the following ASCII text is in
  3875. Vistapro script format. If this line is missing, Vistapro
  3876. will complain that the file is Not a Valid Vistapro Script
  3877. File! and will not attempt to run the script. After the
  3878. first line, Vistapro script commands are listed, one command
  3879. per line. Vistapro 3.0 accepts both Vistapro script commands
  3880. and the old Vista (the original version of Vistapro)
  3881. commands. The one exception to this is the original Vista
  3882. script command containing Camera X, Y and Z locations and
  3883. Bank, Heading and Pitch values. Vistapro and Vista script
  3884. commands can be mixed within a single script. Several
  3885. example scripts are included on your Vistapro disk in the
  3886. Script drawer.
  3887.  
  3888. Note that you cannot Preview a script with the new extended
  3889. commands.
  3890.  
  3891.                  VISTAPRO SCRIPT COMMANDS
  3892.  
  3893.                           Legend
  3894.  
  3895.    <filename> Replace with a complete path name (e.g.
  3896. DF1:x.dem)
  3897.  
  3898.    <pattern>  Replace with a pattern for matching. Use #?
  3899. and ? for matching if you are using the ASL file
  3900. requester.(e.g. #?.DEM). Use * for matching if you are using
  3901. the Vistapro file requester (e.g. *.DEM)
  3902.  
  3903.    <n>        Replace with a number representing a Tree
  3904. elevation (1..4).
  3905.  
  3906.    Example when the command shows Grass<n>On, and you want
  3907. to turn the Grass on at elevation 2, then you would use
  3908. Grass2On.
  3909.  
  3910.    <#arg1>    Enter a numeric argument here. (e.g. 123)
  3911.  
  3912. Altitude2IFF <filename>
  3913.  
  3914. Save the current topographic region as an IFF image with the
  3915. colors of the image directly related to the elevation of the
  3916. landscape. See the description of the Alt->IFF menu command
  3917. in the Vistapro Menus chapter of the user manual.
  3918.  
  3919. AnimSaveIFF
  3920.  
  3921. Save the images rendered while running a script as a series
  3922. of numbered IFF images. The actual filename is entered as
  3923. the Base Picture Name, either as another script command, or
  3924. when script execution is initiated by the Execute menu item.
  3925.  
  3926. AnimSaveIFF24
  3927.  
  3928. Save the images rendered while running a script as a series
  3929. of numbered IFF 24 bit images. The actual filename is
  3930. entered as the Base Picture Name, either as another script
  3931. command, or when script execution is initiated by the
  3932. Execute menu item.
  3933.  
  3934. AnimSaveRGB
  3935.  
  3936. Save the images rendered while running a script as a series
  3937. of numbered RGB images. The actual filename is entered as
  3938. the Base Picture Name, either as another script command, or
  3939. when script execution is initiated by the Execute menu item.
  3940.  
  3941. AnimSaveVANIM
  3942.  
  3943. Save the images rendered while running a script as parts of
  3944. a single VANIM animation file. The actual filename is
  3945. entered as the Base Picture Name, either as another script
  3946. command, or when script execution is initiated by the
  3947. Execute menu item.
  3948.  
  3949. BackFaceCullingOff
  3950.  
  3951. Render all polygons regardless of whether or not they are
  3952. visible. This slows down rendering considerably and is
  3953. usually not desirable.
  3954.  
  3955. BackFaceCullingOn
  3956.  
  3957. Do not render polygons which are determined to be on the
  3958. back side of hill and will be hidden by other polygons
  3959. closer to the camera. This is the default mode for Vistapro.
  3960.  
  3961. BackgroundFile <filename>
  3962.  
  3963. Load a 24 bit IFF file as a background prior to rendering an
  3964. image. You must be sure to turn off the Sky (and possibly
  3965. the Horizon) before rendering, or the sky will overwrite the
  3966. loaded image. This is used for composite rendering of images
  3967. such as the moon rising behind Mt. St. Helens.
  3968.  
  3969. Bank <#arg1>
  3970.  
  3971. Sets the camera bank angle, which in turn affects the Target
  3972. X, Y and Z location. If you want to turn the camera upside
  3973. down, point it due east and down at an angle of 30 degrees,
  3974. use the following script commands:
  3975.  
  3976.    Bank -180.0
  3977.    Heading 90.0
  3978.    Pitch -30.0
  3979.  
  3980. BlendOff
  3981. BlendOn
  3982.  
  3983. Turn blending off or on. The BlendOn and BlendOff commands
  3984. determine how much color blending is done between adjacent
  3985. polygons.
  3986.  
  3987. BuildingsOff
  3988. BuildingsOn
  3989.  
  3990. Turn off or on rendering of buildings placed with the Place
  3991. Middle Control Panel.
  3992.  
  3993. Cactus<n>CrownHigh
  3994. Cactus<n>CrownLow
  3995. Cactus<n>CrownMedium
  3996. Cactus<n>CrownUltra
  3997.  
  3998. Set the Crown density for cactus at elevation Tree <n> to
  3999. High, Low, Medium or Ultra.
  4000.  
  4001. Cactus<n>Density <#arg1>
  4002.  
  4003. Sets the Density of cactus at elevation Tree <n> to <#arg1>.
  4004.  
  4005. Cactus<n>DetailHigh
  4006. Cactus<n>DetailLow
  4007. Cactus<n>DetailMedium
  4008. Cactus<n>DetailUltra
  4009.  
  4010. Set the Detail for Cactus at elevation Tree <n> to High,
  4011. Low, Medium or Ultra.
  4012.  
  4013. Cactus<n>LeavesOff
  4014. Cactus<n>LeavesOn
  4015.  
  4016. Turns Leaves off or on for Cactus at elevation Tree <n>.
  4017.  
  4018. Cactus<n>Size <#arg1>
  4019.  
  4020. Sets the size of Cactus at elevation Tree <n> to <#arg1>.
  4021.  
  4022. CameraX <#arg1>
  4023. CameraY <#arg1>
  4024. CameraZ <#arg1>
  4025.  
  4026. The Camera commands set the Camera X, Y and Z locations.
  4027. These commands also adjust the Bank, Heading and Pitch. The
  4028. following example sets the Camera at (1234,1234) at
  4029. elevation 1000:
  4030.  
  4031.    CameraX 1234
  4032.    CameraY 1234
  4033.    CameraZ 1000
  4034.  
  4035. ClearPlace
  4036.  
  4037. ClearPlace clears the tables used by the Place commands.
  4038. This has the effect of removing all previously placed
  4039. objects.
  4040.  
  4041. CliffThreshold <#arg1>
  4042.  
  4043. The Cliff Threshold is the minimum angle of the slope of
  4044. terrain to be colored with the Cliff colors. An <#arg1>
  4045. value of -1 disables the drawing of cliffs.
  4046.  
  4047. CloudAltitude <#arg1>
  4048.  
  4049. The CloudAltitude is the altitude above sea level at which
  4050. clouds are drawn. The location of the camera also affects
  4051. cloud altitude.
  4052.  
  4053. CloudDensity <#arg1>
  4054.  
  4055. The CloudDensity command determines the amount of the
  4056. landscape that will be converted to clouds. A high density
  4057. results in a very overcast sky and a low density results in
  4058. a few small clouds. The cloud density range is 0 - 100.
  4059.  
  4060. CloudHardness <#arg1>
  4061.  
  4062. The CloudHardness command determines how "puffy" or "fluffy"
  4063. clouds appear. A low value results in more texture in the
  4064. clouds and a high value results in flatter looking clouds.
  4065.  
  4066. CloudLoad
  4067.  
  4068. CloudLoad tells Vistapro to use the currently loaded
  4069. landscape as the pattern for generating clouds. Typically,
  4070. you would use LoadDEM or GenerateFractal to load a DEM into
  4071. the topographic map, and then use CloudLoad to generate a
  4072. cloud map using that landscape.
  4073.  
  4074. CloudOff
  4075. CloudOn
  4076.  
  4077. Disable or enable rendering of clouds. CloudOn and CloudOff
  4078. determine whether or not clouds are rendered in the sky.
  4079.  
  4080. CloudRandom
  4081.  
  4082. CloudRandom generates a random cloud pattern.
  4083.  
  4084. CloudTextureOff
  4085. CloudTextureOn
  4086.  
  4087. Turn off or on texture in clouds.
  4088.  
  4089. Color2IFF <filename>
  4090.  
  4091. Color2IFF saves the current color table as an IFF image
  4092. which is as wide in pixels as the current topographic map is
  4093. in data points, and as high in lines as the current
  4094. topographic map is in lines.
  4095.  
  4096. DefaultDirAlt2IFF <pathname>
  4097.  
  4098. DefaultDirAlt2IFF <pathname> sets the directory that you
  4099. want Vistapro to point to when using the Alt2IFF function.
  4100. It can end in ":", "/" or "". (i.e. IFF:, DH0:IFF/, or
  4101. DH0:IFF)
  4102.  
  4103. DefaultDirBasePic <pathname>
  4104.  
  4105. DefaultDirBasePic <pathname> sets the directory that you
  4106. want Vistapro to point to when saving animations. It can end
  4107. in ":", "/" or "". (i.e. PIC:, DH0:PIC/, or DH0:PIC)
  4108.  
  4109. DefaultDirCol2IFF <pathname>
  4110.  
  4111. DefaultDirCol2IFF <pathname> sets the directory that you
  4112. want Vistapro to point to when using the Col2IFF function.
  4113. It can end in ":", "/" or "". (i.e. IFF:, DH0:IFF/, or
  4114. DH0:IFF)
  4115.  
  4116. DefaultDirIff2Alt <pathname>
  4117.  
  4118. DefaultDirIff2Alt <pathname> sets the directory that you
  4119. want Vistapro to point to when using the IFF2Alt function.
  4120. It can end in ":", "/" or "". (i.e. IFF:, DH0:IFF/, or
  4121. DH0:IFF)
  4122.  
  4123. DefaultDirIff2Col <pathname>
  4124.  
  4125. DefaultDirIff2Col <pathname> sets the directory that you
  4126. want Vistapro to point to when using the IFF2Col function.
  4127. It can end in ":", "/" or "". (i.e. IFF:, DH0:IFF/, or
  4128. DH0:IFF)
  4129.  
  4130. DefaultDirLoadBinary <pathname>
  4131.  
  4132. DefaultDirLoadBinary <pathname> sets the directory that you
  4133. want Vistapro to point to when using the LoadBinaryDEM
  4134. function. It can end in ":", "/" or "". (i.e. DEM:,
  4135. DH0:DEM/, or DH0:DEM)
  4136.  
  4137. DefaultDirLoadCloudMap <pathname>
  4138.  
  4139. DefaultDirLoadCloudMap <pathname> sets the directory that
  4140. you want Vistapro to point to when using the LoadCloudMap
  4141. function. It can end in ":", "/" or "". (i.e. CLOUDS:,
  4142. DH0:CLOUDS/, or DH0:CLOUDS)
  4143.  
  4144. DefaultDirLoadCMap <pathname>
  4145.  
  4146. DefaultDirLoadCMap <pathname> sets the directory that you
  4147. want Vistapro to point to when using the LoadCMap function.
  4148. It can end in ":", "/" or "". (i.e. DEM:, DH0:DEM/, or
  4149. DH0:DEM)
  4150.  
  4151. DefaultDirLoadDEM <pathname>
  4152.  
  4153. DefaultDirLoadDEM <pathname> sets the directory that you
  4154. want Vistapro to point to when using the Load Vistapro DEM
  4155. function. It can end in ":", "/" or "". (i.e. DEM:,
  4156. DH0:DEM/, or DH0:DEM)
  4157.  
  4158. DefaultDirLoadIff <pathname>
  4159.  
  4160. DefaultDirLoadIff <pathname> sets the directory that you
  4161. want Vistapro to point to when using the Load IFF function.
  4162. It can end in ":", "/" or "". (i.e. IFF:, DH0:IFF/, or
  4163. DH0:IFF)
  4164.  
  4165. DefaultDirLoadIff24 <pathname>
  4166.  
  4167. DefaultDirLoadIff24 <pathname> sets the directory that you
  4168. want Vistapro to point to when using the Load IFF24
  4169. function. It can end in ":", "/" or "". (i.e. IFF24:,
  4170. DH0:IFF24/, or DH0:IFF24)
  4171.  
  4172. DefaultDirLoadRegion <pathname>
  4173.  
  4174. DefaultDirLoadRegion <pathname> sets the directory that you
  4175. want Vistapro to point to when using the Load Region
  4176. function. It can end in ":", "/" or "". (i.e. DEM:,
  4177. DH0:DEM/, or DH0:DEM)
  4178.  
  4179. DefaultDirLoadUSGSDEM <pathname>
  4180.  
  4181. DefaultDirLoadUSGSDEM <pathname> sets the directory that you
  4182. want Vistapro to point to when using the LoadUSGSDEM
  4183. function. It can end in ":", "/" or "". (i.e. USGS:,
  4184. DH0:USGS/, or DH0:USGS)
  4185.  
  4186. DefaultDirSaveCloudMap <pathname>
  4187.  
  4188. DefaultDirSaveCloudMap <pathname> sets the directory that
  4189. you want Vistapro to point to when using the Save Cloud Map
  4190. function. It can end in ":", "/" or "". (i.e. CLOUDS:,
  4191. DH0:CLOUDS/, or DH0:CLOUDS)
  4192.  
  4193. DefaultDirSaveCMap <pathname>
  4194.  
  4195. DefaultDirSaveCMap <pathname> sets the directory that you
  4196. want Vistapro to point to when using the Save CMap function.
  4197. It can end in ":", "/" or "". (i.e. DEM:, DH0:DEM/, or
  4198. DH0:DEM)
  4199.  
  4200. DefaultDirSaveDEM <pathname>
  4201.  
  4202. DefaultDirSaveDEM <pathname> sets the directory that you
  4203. want Vistapro to point to when using the Save Vistapro DEM
  4204. function. It can end in ":", "/" or "". (i.e. DEM:,
  4205. DH0:DEM/, or DH0:DEM)
  4206.  
  4207. DefaultDirSaveExtDEM <pathname>
  4208.  
  4209. DefaultDirSaveExtDEM <pathname> sets the directory that you
  4210. want Vistapro to point to when using the Save Ext DEM
  4211. function. It can end in ":", "/" or "". (i.e. DEM:,
  4212. DH0:DEM/, or DH0:DEM)
  4213.  
  4214. DefaultDirSaveIff <pathname>
  4215.  
  4216. DefaultDirSaveIff <pathname> sets the directory that you
  4217. want Vistapro to point to when using the Save IFF function.
  4218. It can end in ":", "/" or "". (i.e. IFF:, DH0:IFF/, or
  4219. DH0:IFF)
  4220.  
  4221. DefaultDirSaveIff24 <pathname>
  4222.  
  4223. DefaultDirSaveIff24 <pathname> sets the directory that you
  4224. want Vistapro to point to when using the Save IFF24
  4225. function. It can end in ":", "/" or "". (i.e. IFF24:,
  4226. DH0:IFF24/, or DH0:IFF24)
  4227.  
  4228. DefaultDirSaveRGB <pathname>
  4229.  
  4230. DefaultDirSaveRGB <pathname> sets the directory that you
  4231. want Vistapro to point to when using the Save RGB function.
  4232. It can end in ":", "/" or "". (i.e. RGB:, DH0:RGB/, or
  4233. DH0:RGB)
  4234.  
  4235. DefaultDirSaveTurboS <pathname>
  4236.  
  4237. DefaultDirSaveTurboS <pathname> sets the directory that you
  4238. want Vistapro to point to when using the Save TurboS
  4239. function. It can end in ":", "/" or "". (i.e. TURBOS:,
  4240. DH0:TURBOS/, or DH0:TURBOS)
  4241.  
  4242. DefaultDirSaveVANIM <pathname>
  4243.  
  4244. DefaultDirSaveVANIM <pathname> sets the directory that you
  4245. want Vistapro to point to when using the Save VANIM
  4246. function. It can end in ":", "/" or "". (i.e. PIC:,
  4247. DH0:PIC/, or DH0:PIC)
  4248.  
  4249. DefaultDirScript <pathname>
  4250.  
  4251. DefaultDirScript <pathname> sets the directory that you want
  4252. Vistapro to point to when using the Script Execute function.
  4253. It can end in ":", "/" or "". (i.e. SCRIPTS:, DH0:SCRIPTS/,
  4254. or DH0:SCRIPTS)
  4255.  
  4256. Dither <#arg1>
  4257.  
  4258. The Dither setting determines how much the elevation colors
  4259. overlap each other in the landscape. A value of 0 gives
  4260. sharp transitions from Tree to Bare, and Bare to Snow. This
  4261. looks very unnatural. A value of 100 causes the elevation
  4262. colors to intermix somewhat, generating a more natural
  4263. looking scene.
  4264.  
  4265. Enlarge <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  4266.  
  4267. The Enlarge command takes a piece of the landscape (one
  4268. fourth of the total landscape) with the lower left corner at
  4269. X=<#arg1>, Y=<#arg2> and enlarges it to fill the entire
  4270. landscape. If <#arg3>=0, Vistapro fills in the intermediate
  4271. data points by interpolating (averaging) elevation points.
  4272. If <#arg3>=1, Vistapro fills in the intermediate data points
  4273. by duplicating them, resulting in "fat" data points.
  4274.  
  4275. ExagerationOff
  4276. ExagerationOn
  4277.  
  4278. Disable or enable exaggerated shading. Exaggeration lightens
  4279. the light areas and darkens the shadows in a landscape.
  4280.  
  4281. Exec <cli command line>
  4282.  
  4283. Exec <cli command line> executes the AmigaDOS <cli command
  4284. line> and returns to Vistapro.
  4285.  
  4286. FieldofView <#arg1>
  4287.  
  4288. The FieldofView command sets the Fld OV value in the Lens
  4289. Lower Control Panel to <#arg1> (in degrees). A 90 degree
  4290. field of view is the default, which corresponds to a focal
  4291. length of 16. Changing the field of view makes a corresponding
  4292. change in the focal length.
  4293.  
  4294. FocalLength <#arg1>
  4295.  
  4296. The FocalLength command sets the Fcl Ln value in the Lens
  4297. Lower Control Panel to <#arg1>. The default setting is 16,
  4298. which is equivalent to a 90 degree field of view. At 32, the
  4299. field of view is 45 degrees. Smaller numbers set a wider field
  4300. of view and larger numbers set a narrower field of view. This
  4301. is similar to a zoom lens on a camera.
  4302.  
  4303. ForegroundFile <filename>
  4304.  
  4305. The ForegroundFile command loads a 24 bit IFF file of the
  4306. same dimensions that the current display mode is set to.
  4307. This image overlays the rendered image, with black portions
  4308. of the foreground image being transparent.
  4309.  
  4310. FractalDimension <#arg1>
  4311.  
  4312. The FractalDimension command sets the roughness of fractal
  4313. mountains for landscapes created with GenerateFractal and
  4314. for the Fractalize function.
  4315.  
  4316. FractalDivisor1
  4317. FractalDivisor2
  4318. FractalDivisor4
  4319. FractalDivisor8
  4320.  
  4321. Sets the fractal divisor to 1, 2, 4 or 8.
  4322.  
  4323. Fractalize
  4324.  
  4325. The Fractalize command adds roughness to the landscape. The
  4326. amount ofroughness is determined by the fractal dimension
  4327. and the fractal divisor.
  4328.  
  4329. GenerateFractal <#arg1>
  4330.  
  4331. The GenerateFractal command generates the fractal landscape
  4332. which corresponds to the seed value <#arg1>. The same seed
  4333. value, with all other fractal settings also the same, always
  4334. produces the same landscape.
  4335.  
  4336. Grass<n>Density <#arg1>
  4337.  
  4338. Sets the Density of Grass at elevation Tree <n> to <#arg1>.
  4339.  
  4340. Grass<n>Off
  4341. Grass<n>On
  4342.  
  4343. Turn rendering of Grass off or on at elevation Tree <n>.
  4344.  
  4345. Grass<n>Size <#arg1>
  4346.  
  4347. Sets the Size of Grass at elevation Tree <n> to <#arg1>.
  4348.  
  4349. Grass<n>Spread <#arg1>
  4350.  
  4351. Sets the Spread of Grass at elevation Tree <n> to <#arg1>.
  4352.  
  4353. GShadeOff
  4354. GShadeOn
  4355.  
  4356. Turn Gouraud shading off or on. The GShadeOn and GShadeOff
  4357. commands determine whether or not Gouraud shading is used
  4358. when the landscape is rendered.Gouraud shading is
  4359. particularly effective when used with the Shading type of
  4360. texture.
  4361.  
  4362. Haze <#arg1>
  4363.  
  4364. Sets the amount of haze between the target and the camera to
  4365. <#arg1>.
  4366.  
  4367. Heading <#arg1>
  4368.  
  4369. The Heading command sets the camera heading angle, which in
  4370. turn affects the target X, Y and Z location. To turn the
  4371. camera upside down, point it due east and down at an angle
  4372. of 30 degrees, use the following script commands:
  4373.  
  4374. Bank -180.0
  4375. Heading 90.0
  4376. Pitch -30.0
  4377.  
  4378. HorizonOff
  4379. HorizonOn
  4380.  
  4381. Turn rendering of the horizon off or on. HorizonOff is
  4382. useful when using the Load Background function.
  4383.  
  4384. IFF2Altitude <filename>
  4385.  
  4386. IFF2Altitude loads the IFF image <filename> as an elevation
  4387. map. The file have the same dimensions as the current
  4388. topographic map.
  4389.  
  4390. IFF2Color <filename>
  4391.  
  4392. IFF2Color loads the IFF image <filename> into the ColorMap
  4393. that Vistapro uses to decide what elevations areas of the
  4394. landscape are at.
  4395.  
  4396. IslandModeOff
  4397. IslandModeOn
  4398.  
  4399. Disable or enable island mode for generating fractal
  4400. landscapes. When island mode is off, the generated landscape
  4401. is similar to one clipped out of a regular landscape. When
  4402. island mode is on, the generated landscape typically lies
  4403. both above and below the sea level, creating islands when
  4404. the sea level is set to 0.
  4405.  
  4406. LandscapeAuto
  4407.  
  4408. LandscapeAuto postpones setting the topographic map size
  4409. until the header of a DEM file is read. Vistapro then sets
  4410. the size of the topographic map to the size of the DEM being
  4411. loaded.
  4412.  
  4413. LandscapeHuge
  4414.  
  4415. LandscapeHuge changes the topographic map size to Huge. You
  4416. can still load Small and Large landscapes, but they will
  4417. only fill part of the topographic map area.
  4418.  
  4419. LandscapeLarge
  4420.  
  4421. LandscapeLarge changes the topographic map size to Large.
  4422. You can still load Small landscapes, but they will only fill
  4423. part of the topographic map. You cannot load Huge
  4424. landscapes.
  4425.  
  4426. LandscapeSmall
  4427.  
  4428. LandscapeSmall changes the topographic map size to Small.
  4429. You cannot load Large or Huge landscapes.
  4430. LensForward
  4431.  
  4432. LensForward points the camera point at the target. This is
  4433. the default mode.
  4434.  
  4435. LensPort
  4436.  
  4437. LensPort points the camera to the left of the target just
  4438. enough that images rendered with Port and Forward just match
  4439. at the edges.
  4440.  
  4441. LensStarboard
  4442.  
  4443. LensStarboard points the camera to the right of the target
  4444. just enough that images rendered with Forward and Starboard
  4445. just match at the edges.
  4446.  
  4447. LightingRoughness <#arg1>
  4448.  
  4449. LightingRoughness sets the value in the Rough gadget in the
  4450. Light Lower Control Panel to <#arg1>.
  4451.  
  4452. LoadBinaryDEM <filename>
  4453.  
  4454. LoadBinaryDEM loads the binary file <filename> as a DEM
  4455. file.
  4456.  
  4457. LoadCMap <filename>
  4458.  
  4459. LoadCMap loads the file <filename> as the palette used to
  4460. determine how to color polygons based on elevation.
  4461.  
  4462. LoadDEM <filename>
  4463.  
  4464. The LoadDEM command requires a path name as well as a
  4465. filename, unless the file is contained in the current
  4466. directory. If you are running from the Vistapro drawer and
  4467. wish to load the DEM file ElCap.DEM, the following command
  4468. would be used:
  4469.  
  4470. LoadDEM Landscapes/ElCap.DEM
  4471.  
  4472. LoadRegion <filename>
  4473.  
  4474. LoadRegion loads a DEM region using the file <filename> as
  4475. the lower left hand corner DEM.
  4476.  
  4477. LoadUSGSDEM <filename>
  4478.  
  4479. LoadUSGSDEM loads a the file <filename> as a USGS ASCII DEM.
  4480.  
  4481. LockGrass
  4482.  
  4483. LockGrass turns off random generation of grass. This is
  4484. useful when placing clumps of grass by hand.
  4485.  
  4486. LockPalette
  4487.  
  4488. LockPalette locks the view screen's color palette. The
  4489. LockPalette and LockUnPalette commands determine whether or
  4490. not Vistapro generates a new palette for each image, or uses
  4491. the same palette as for the last image it rendered.
  4492.  
  4493. LockTrees
  4494.  
  4495. LockTrees turns off random generation of trees. This is
  4496. useful when placing trees by hand.
  4497.  
  4498. LockUnPalette
  4499.  
  4500. LockUnPalette unlocks the view screen's palette. The
  4501. LockPalette and LockUnPalette commands determine whether or
  4502. not Vistapro generates a new palette for each image, or uses
  4503. the same palette as for the last image it rendered.
  4504.  
  4505. MakeLake <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  4506.  
  4507. The MakeLake command starts filling a lake at the point
  4508. X=<#arg1>, Y=<#arg2> on the landscape and attempts to fill
  4509. the lake to elevation Z=<#arg3>.
  4510.  
  4511. MakeRiver <#arg1> <#arg2>
  4512.  
  4513. The MakeRiver command starts water flowing at the point
  4514. X=<#arg1>, Y=<#arg2> on the landscape. The river follows the
  4515. terrain until it reaches sea level or the edge of the
  4516. landscape.
  4517.  
  4518. NoASLRequester
  4519.  
  4520. NoASLRequester sets Vistapro to use its own file requestor
  4521. rather than the standard ASL file requestor. This is
  4522. effective only under AmigaDOS 2.0 or higher.
  4523.  
  4524. Oak<n>CrownHigh
  4525. Oak<n>CrownLow
  4526. Oak<n>CrownMedium
  4527. Oak<n>CrownUltra
  4528.  
  4529. Set the Crown density for Oak trees at elevation Tree <n> to
  4530. High, Low, Medium or Ultra.
  4531.  
  4532. Oak<n>Density <#arg1>
  4533.  
  4534. Sets the Density of Oak trees at elevation Tree <n> to
  4535. <#arg1>.
  4536.  
  4537. Oak<n>DetailHigh
  4538. Oak<n>DetailLow
  4539. Oak<n>DetailMedium
  4540. Oak<n>DetailUltra
  4541.  
  4542. Set the Detail for Oak trees at elevation Tree <n> to High,
  4543. Low, Medium or Ultra.
  4544.  
  4545. Oak<n>LeavesOff
  4546. Oak<n>LeavesOn
  4547.  
  4548. Turns Leaves off or on for Oak trees at elevation Tree <n>.
  4549.  
  4550. Oak<n>Size <#arg1>
  4551.  
  4552. Sets the Size of Oak trees at elevation Tree <n> to <#arg1>.
  4553.  
  4554. Palm<n>CrownHigh
  4555. Palm<n>CrownLow
  4556. Palm<n>CrownMedium
  4557. Palm<n>CrownUltra
  4558.  
  4559. Set the Crown density for Palm trees at elevation Tree <n>
  4560. to High, Low, Medium or Ultra.
  4561.  
  4562.  
  4563. Palm<n>Density <#arg1>
  4564.  
  4565. Sets the Density of Palm trees at elevation Tree <n> to
  4566. <#arg1>.
  4567.  
  4568. Palm<n>DetailHigh
  4569. Palm<n>DetailLow
  4570. Palm<n>DetailMedium
  4571. Palm<n>DetailUltra
  4572.  
  4573. Set the Detail for Palm trees at elevation Tree <n> to High,
  4574. Low, Medium or Ultra.
  4575.  
  4576. Palm<n>LeavesOff
  4577. Palm<n>LeavesOn
  4578.  
  4579. Turns Leaves off or on for Palm trees at elevation Tree <n>.
  4580.  
  4581. Palm<n>Size <#arg1>
  4582.  
  4583. Sets the Size of Palm trees at elevation Tree <n> to
  4584. <#arg1>.
  4585.  
  4586. PatternAlt2Iff <pattern>
  4587.  
  4588. PatternAlt2Iff selects the pattern used in the file
  4589. requestor for the Alt2IFF function. If the ASL requestor is
  4590. active, the pattern should be of the form #?.EXT, where EXT
  4591. is the file extension. (e.g. #?.DEM for landscapes) If the
  4592. Vistapro requestor is active, the pattern should be of the
  4593. form *.EXT.
  4594.  
  4595. PatternBasePic <pattern>
  4596.  
  4597. PatternBasePic selects the pattern used in the file
  4598. requestor when saving an animation sequence. If the ASL
  4599. requestor is active, the pattern should be of the form
  4600. #?.EXT, where EXT is the file extension. (e.g. #?.DEM for
  4601. landscapes) If the Vistapro requestor is active, the pattern
  4602. should be of the form *.EXT.
  4603.  
  4604. PatternCol2Iff <pattern>
  4605.  
  4606. PatternCol2Iff selects the pattern used in the file
  4607. requestor for the Col2IFF function. If the ASL requestor is
  4608. active, the pattern should be of the form #?.EXT, where EXT
  4609. is the file extension. (e.g. #?.DEM for landscapes) If the
  4610. Vistapro requestor is active, the pattern should be of the
  4611. form *.EXT.
  4612.  
  4613. PatternIff2Alt <pattern>
  4614.  
  4615. PatternIff2Alt selects the pattern used in the file
  4616. requestor for the IFF2Alt function. If the ASL requestor is
  4617. active, the pattern should be of the form #?.EXT, where EXT
  4618. is the file extension. (e.g. #?.DEM for landscapes) If the
  4619. Vistapro requestor is active, the pattern should be of the
  4620. form *.EXT.
  4621.  
  4622. PatternIff2Col <pattern>
  4623.  
  4624. PatternIff2Col selects the pattern used in the file
  4625. requestor for the IFF2Col function. If the ASL requestor is
  4626. active, the pattern should be of the form #?.EXT, where EXT
  4627. is the file extension. (e.g. #?.DEM for landscapes) If the
  4628. Vistapro requestor is active, the pattern should be of the
  4629. form *.EXT.
  4630.  
  4631. PatternLoadBinary <pattern>
  4632.  
  4633. PatternLoadBinary selects the pattern used in the file
  4634. requestor for the Load Binary DEM function. If the ASL
  4635. requestor is active, the pattern should be of the form
  4636. #?.EXT, where EXT is the file extension. (e.g. #?.DEM for
  4637. landscapes) If the Vistapro requestor is active, the pattern
  4638. should be of the form *.EXT.
  4639.  
  4640. PatternLoadCloudMap <pattern>
  4641.  
  4642. PatternLoadCloudMap selects the pattern used in the file
  4643. requestor for the Load Cloud Map function. If the ASL
  4644. requestor is active, the pattern should be of the form
  4645. #?.EXT, where EXT is the file extension. (e.g. #?.DEM for
  4646. landscapes) If the Vistapro requestor is active, the pattern
  4647. should be of the form *.EXT.
  4648.  
  4649. PatternLoadCMap <pattern>
  4650.  
  4651. PatternLoadCMap selects the pattern used in the file
  4652. requestor for the Load CMap function. If the ASL requestor
  4653. is active, the pattern should be of the form #?.EXT, where
  4654. EXT is the file extension. (e.g. #?.DEM for landscapes) If
  4655. the Vistapro requestor is active, the pattern should be of
  4656. the form *.EXT.
  4657.  
  4658. PatternLoadDEM <pattern>
  4659.  
  4660. PatternLoadDEM selects the pattern used in the file
  4661. requestor for the Load Vistapro DEM function. If the ASL
  4662. requestor is active, the pattern should be of the form
  4663. #?.EXT, where EXT is the file extension. (e.g. #?.DEM for
  4664. landscapes) If the Vistapro requestor is active, the pattern
  4665. should be of the form *.EXT.
  4666.  
  4667. PatternLoadIff <pattern>
  4668.  
  4669. PatternLoadIff selects the pattern used in the file
  4670. requestor for the Load IFF function. If the ASL requestor is
  4671. active, the pattern should be of the form #?.EXT, where EXT
  4672. is the file extension. (e.g. #?.DEM for landscapes) If the
  4673. Vistapro requestor is active, the pattern should be of the
  4674. form *.EXT.
  4675.  
  4676. PatternLoadIff24 <pattern>
  4677.  
  4678. PatternLoadIff24 selects the pattern used in the file
  4679. requestor for the Load IFF24 function. If the ASL requestor
  4680. is active, the pattern should be of the form #?.EXT, where
  4681. EXT is the file extension. (e.g. #?.DEM for landscapes) If
  4682. the Vistapro requestor is active, the pattern should be of
  4683. the form *.EXT.
  4684.  
  4685. PatternLoadRegion <pattern>
  4686.  
  4687. PatternLoadRegion selects the pattern used in the file
  4688. requestor for the Load Region function. If the ASL requestor
  4689. is active, the pattern should be of the form #?.EXT, where
  4690. EXT is the file extension. (e.g. #?.DEM for landscapes) If
  4691. the Vistapro requestor is active, the pattern should be of
  4692. the form *.EXT.
  4693.  
  4694. PatternLoadUSGSDEM <pattern>
  4695.  
  4696. PatternLoadUSGSDEM selects the pattern used in the file
  4697. requestor for the Load USGS DEM function. If the ASL
  4698. requestor is active, the pattern should be of the form
  4699. #?.EXT, where EXT is the file extension. (e.g. #?.DEM for
  4700. landscapes) If the Vistapro requestor is active, the pattern
  4701. should be of the form *.EXT.
  4702.  
  4703. PatternSaveCloudMap <pattern>
  4704.  
  4705. PatternSaveCloudMap selects the pattern used in the file
  4706. requestor for the Save Cloud Map function. If the ASL
  4707. requestor is active, the pattern should be of the form
  4708. #?.EXT, where EXT is the file extension. (e.g. #?.DEM for
  4709. landscapes) If the Vistapro requestor is active, the pattern
  4710. should be of the form *.EXT.
  4711.  
  4712. PatternSaveCMap <pattern>
  4713.  
  4714. PatternSaveCMap selects the pattern used in the file
  4715. requestor for the Save CMap function. If the ASL requestor
  4716. is active, the pattern should be of the form #?.EXT, where
  4717. EXT is the file extension. (e.g. #?.DEM for landscapes) If
  4718. the Vistapro requestor is active, the pattern should be of
  4719. the form *.EXT.
  4720.  
  4721. PatternSaveDEM <pattern>
  4722.  
  4723. PatternSaveDEM selects the pattern used in the file
  4724. requestor for the Save Vistapro DEM function. If the ASL
  4725. requestor is active, the pattern should be of the form
  4726. #?.EXT, where EXT is the file extension. (e.g. #?.DEM for
  4727. landscapes) If the Vistapro requestor is active, the pattern
  4728. should be of the form *.EXT.
  4729. PatternSaveExtDEM <pattern>
  4730.  
  4731. PatternSaveExtDEM selects the pattern used in the file
  4732. requestor for the Save Ext DEM function. If the ASL
  4733. requestor is active, the pattern should be of the form
  4734. #?.EXT, where EXT is the file extension. (e.g. #?.DEM for
  4735. landscapes) If the Vistapro requestor is active, the pattern
  4736. should be of the form *.EXT.
  4737.  
  4738. PatternSaveIff <pattern>
  4739.  
  4740. PatternSaveIff selects the pattern used in the file
  4741. requestor for the Save IFF function. If the ASL requestor is
  4742. active, the pattern should be of the form #?.EXT, where EXT
  4743. is the file extension. (e.g. #?.DEM for landscapes) If the
  4744. Vistapro requestor is active, the pattern should be of the
  4745. form *.EXT.
  4746.  
  4747. PatternSaveIff24 <pattern>
  4748.  
  4749. PatternSaveIff24 selects the pattern used in the file
  4750. requestor for the Save IFF24 function. If the ASL requestor
  4751. is active, the pattern should be of the form #?.EXT, where
  4752. EXT is the file extension. (e.g. #?.DEM for landscapes) If
  4753. the Vistapro requestor is active, the pattern should be of
  4754. the form *.EXT.
  4755.  
  4756. PatternSaveRGB <pattern>
  4757.  
  4758. PatternSaveRGB selects the pattern used in the file
  4759. requestor for the Save RGB function. If the ASL requestor is
  4760. active, the pattern should be of the form #?.EXT, where EXT
  4761. is the file extension. (e.g. #?.DEM for landscapes) If the
  4762. Vistapro requestor is active, the pattern should be of the
  4763. form *.EXT.
  4764.  
  4765. PatternSaveTurboS <pattern>
  4766.  
  4767. PatternSaveTurboS selects the pattern used in the file
  4768. requestor for the Save TurboS function. If the ASL requestor
  4769. is active, the pattern should be of the form #?.EXT, where
  4770. EXT is the file extension. (e.g. #?.DEM for landscapes) If
  4771. the Vistapro requestor is active, the pattern should be of
  4772. the form *.EXT.
  4773.  
  4774. PatternSaveVANIM <pattern>
  4775.  
  4776. PatternSaveVANIM selects the pattern used in the file
  4777. requester for saving VANIM animations. If the ASL requestor
  4778. is active, the pattern should be of the form #?.EXT, where
  4779. EXT is the file extension. (e.g. #?.DEM for landscapes) If
  4780. the Vistapro requestor is active, the pattern should be of
  4781. the form *.EXT.
  4782.  
  4783. PatternScript <pattern>
  4784.  
  4785. PatternScript selects the pattern used in the file requestor
  4786. for the Execute Script function. If the ASL requestor is
  4787. active, the pattern should be of the form #?.EXT, where EXT
  4788. is the file extension. (e.g. #?.DEM for landscapes) If the
  4789. Vistapro requestor is active, the pattern should be of the
  4790. form *.EXT.
  4791.  
  4792. PictureFile <filename>
  4793.  
  4794. PictureFile sets the Base Picture Name. The PictureFile
  4795. command requires a path name as well as a filename, unless
  4796. the files are to be created in the current directory. If you
  4797. are running from the Vistapro drawer and wish to set the
  4798. base picture name to MyPic, use the following command:
  4799.  
  4800. PictureFile Anims/MyPic
  4801.  
  4802. Pine<n>CrownHigh
  4803. Pine<n>CrownLow
  4804. Pine<n>CrownMedium
  4805. Pine<n>CrownUltra
  4806.  
  4807. Set the Crown density for Pine trees at elevation Tree <n>
  4808. to High, Low, Medium or Ultra.
  4809.  
  4810.  
  4811. Pine<n>Density <#arg1>
  4812.  
  4813. Sets the Density of Pine trees at elevation Tree <n> to
  4814. <#arg1>.
  4815.  
  4816. Pine<n>DetailHigh
  4817. Pine<n>DetailLow
  4818. Pine<n>DetailMedium
  4819. Pine<n>DetailUltra
  4820.  
  4821. Set the Detail for Pine trees at elevation Tree <n> to High,
  4822. Low, Medium or Ultra.
  4823.  
  4824. Pine<n>LeavesOff
  4825. Pine<n>LeavesOn
  4826.  
  4827. Turns Leaves off or on for Pine trees at elevation Tree <n>.
  4828.  
  4829. Pine<n>Size <#arg1>
  4830.  
  4831. Sets the Size of Pine trees at elevation Tree <n> to
  4832. <#arg1>.
  4833.  
  4834. Pitch <#arg1>
  4835.  
  4836. The Pitch command sets the camera's pitch angle, which in
  4837. turn affects the target X, Y and Z location. To turn the
  4838. camera upside down, point it due east and down at an angle
  4839. of 30 degrees, use the following script commands:
  4840.  
  4841. Bank -180.0
  4842. Heading 90.0
  4843. Pitch -30.0
  4844.  
  4845. PixelDither <#arg1>
  4846.  
  4847. The PixelDither command determines how much dithering is
  4848. used at the pixel level when rendering an image.
  4849.  
  4850. PlaceBuilding<n> <#arg1> <#arg2>
  4851.  
  4852. This places a building of elevation type House <n> at
  4853. X=<#arg1>, Y=<#arg2>.
  4854.  
  4855. PlaceGrass<n> <#arg1> <#arg2>
  4856.  
  4857. Place a clump of grass of elevation type Grass <n> at
  4858. X=<#arg1>, Y=<#arg2>. Make sure to Lock grass (in the Place
  4859. Middle Control Panel or with the LockGrass command) so that
  4860. random grass generation doesn't overwrite your work.
  4861.  
  4862. PlaceRemove <#arg1> <#arg2>
  4863.  
  4864. PlaceRemove removes any object placed at X=<arg1>,
  4865. Y=<#arg2>.
  4866.  
  4867. PlaceRoad<n> <#arg1> <#arg2>
  4868.  
  4869. Place a road segment of elevation type <n> at X=<#arg1>,
  4870. Y=<#arg2>.
  4871.  
  4872. PlaceTree<n> <#arg1> <#arg2>
  4873.  
  4874. This places a tree of elevation type Tree <n> at X=<#arg1>,
  4875. Y=<#arg2>. The variety of tree is undefined, as there may be
  4876. more than one variety at any given elevation. If you want a
  4877. specific variety of tree, then set one variety at each
  4878. elevation and place by elevation type. Elevation is
  4879. arbitrary and is only used to calculate random tree types.
  4880. Make sure to Lock trees (in the Place Middle Control Panel
  4881. or with the LockTrees command) prior to rendering if you are
  4882. placing trees by hand into your landscape, so that random
  4883. tree generation does not overwrite your work.
  4884.  
  4885. PolygonSize1
  4886. PolygonSize2
  4887. PolygonSize4
  4888. PolygonSize8
  4889.  
  4890. Sets polygon size to 1, 2, 4 or 8. The PolygonSize commands
  4891. set the rendering density for polygons. The smaller the
  4892. number, the more (and smaller) polygons are used in building
  4893. the image.
  4894.  
  4895. Rem <comment>
  4896.  
  4897. The <comment> is ignored and treated as a comment.
  4898.  
  4899. Render
  4900.  
  4901. Render, redraw and save picture. The Render command does not
  4902. take any arguments. The original Vista script command
  4903. contains an implicit render. The original script line
  4904.  
  4905.    1234, 1234, 1000, 70.0, 55.0, 40.0
  4906.  
  4907. is equivalent to the following extended script commands:
  4908.  
  4909.    CameraX 1234
  4910.    CameraY 1234
  4911.    CameraZ 1000
  4912.    Bank 70.0
  4913.    Heading 55.0
  4914.    Pitch 40.0
  4915.    Render
  4916.  
  4917. RewriteImage
  4918.  
  4919. The RewriteImage command duplicates the last image rendered
  4920. without going through the process of rendering it again.
  4921. This is useful in making animations pause at a particular
  4922. location, or in making "in place" animations as we did with
  4923. the Lightning.script anim.
  4924.  
  4925. RoadsOff
  4926. RoadsOn
  4927.  
  4928. Turns off or on rendering of placed roads.
  4929.  
  4930. SaveClouds <filename>
  4931.  
  4932. Saves the current Cloud Map into <filename>.
  4933.  
  4934. SaveCMap <filename>
  4935.  
  4936. Saves the current ColorMap into <filename>.
  4937.  
  4938. SaveDEM <filename>
  4939.  
  4940. Saves the current topographic map into <filename> as a
  4941. Vistapro DEM file.
  4942.  
  4943.  
  4944. SaveExtDEM <filename>
  4945.  
  4946. Saves the current topographic map, ColorMap, Color Table,
  4947. Shade Table, Cloud Map and other pertinent info into
  4948. <filename> as an Extended Vistapro DEM file.
  4949.  
  4950. SaveTurboSilver <filename>
  4951.  
  4952. Saves the current topographic map into <filename> as a
  4953. series of Turbo Silver 3-d objects.
  4954.  
  4955. SeaLevel <#arg1>
  4956.  
  4957. The SeaLevel command sets the sea level to elevation
  4958. <#arg1>. If <#arg1> is below the current sea level, the
  4959. landscape is lifted out of the sea. If <#arg1> is above the
  4960. current sea level, the landscape is flooded to that level
  4961. and the resulting landscape elevations are lowered.
  4962.  
  4963. SetAltitude <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  4964.  
  4965. The SetAltitude command changes the elevation at the point
  4966. X=<#arg1>, Y=<#arg2> to the value Z=<#arg3>. This command
  4967. does not exist in the control panels or menus. It is a very
  4968. powerful command, which allows you to actually modify the
  4969. features in a landscape or even create one from ARexx or a
  4970. Vistapro script.
  4971.  
  4972. SetColorBare<n>  <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  4973.  
  4974. Set color Bare <n> to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and
  4975. <#arg3>.
  4976.  
  4977. SetColorBark<n>  <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  4978.  
  4979. Set color Bark <n> to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and
  4980. <#arg3>.
  4981.  
  4982. SetColorBeach  <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  4983.  
  4984. Set color Beach to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and
  4985. <#arg3>.
  4986.  
  4987. SetColorCliff<n>  <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  4988.  
  4989. Set color Cliff <n> to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and
  4990. <#arg3>.
  4991.  
  4992. SetColorClouds  <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  4993.  
  4994. Set color Clouds to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and
  4995. <#arg3>.
  4996.  
  4997. SetColorContrast <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  4998.  
  4999. Set Contrast to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and <#arg3>
  5000. (only Red is used)
  5001.  
  5002. SetColorExposure <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  5003.  
  5004. Set Exposure to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and <#arg3>
  5005. (only Red is used)
  5006.  
  5007. SetColorHaze  <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  5008.  
  5009. Set color Haze to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and
  5010. <#arg3>.
  5011.  
  5012. SetColorHorizon  <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  5013.  
  5014. Set color Horizon to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and
  5015. <#arg3>.
  5016. SetColorHouse<n>  <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  5017.  
  5018. Set color House <n> to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and
  5019. <#arg3>.
  5020.  
  5021. SetColorSky  <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  5022.  
  5023. Set color Sky to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and
  5024. <#arg3>.
  5025.  
  5026. SetColorSkyHaze  <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  5027.  
  5028. Set color Sky Haze to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and
  5029. <#arg3>.
  5030.  
  5031. SetColorSnow<n>  <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  5032.  
  5033. Set color Snow <n> to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and
  5034. <#arg3>.
  5035.  
  5036. SetColorTree<n>  <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  5037.  
  5038. Set color Tree <n> to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and
  5039. <#arg3>.
  5040.  
  5041. SetColorUnderHouse<n> <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  5042.  
  5043. Set color -House <n> to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and
  5044. <#arg3>.
  5045.  
  5046. SetColorUnderTree<n> <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  5047.  
  5048. Set color -Tree <n> to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and
  5049. <#arg3>.
  5050.  
  5051. SetColorWater<n>  <#arg1> <#arg2> <#arg3>
  5052.  
  5053. Set color Water <n> to the RGB values <#arg1>, <#arg2> and
  5054. <#arg3>.
  5055.  
  5056. ShadowsOff
  5057. ShadowsOn
  5058.  
  5059. Turn shadows off or on. When you turn shadows on, objects
  5060. like large rocks or pillars cast shadows based on the
  5061. location of the sun. Trees never cast shadows.
  5062.  
  5063. ShowRenderOff
  5064. ShowRenderOn
  5065.  
  5066. Turns the display while rendering mode off or on. This is
  5067. the same as the Show Render item in the GrModes menu.
  5068.  
  5069. SkyOff
  5070. SkyOn
  5071.  
  5072. Turns the rendering of the sky off or on. Clouds and/or
  5073. stars are rendered in the sky if the sky is selected and
  5074. turned on. Clouds and stars are not rendered if the sky is
  5075. off. CloudOff is used in conjunction with the Load
  5076. Background command.
  5077.  
  5078. Smooth
  5079.  
  5080. The Smooth command averages the area around each data point,
  5081. smoothing out fat data points and steps.
  5082.  
  5083. SnowLine <#arg1>
  5084.  
  5085. SnowLine sets the lowest elevation (approximately, see
  5086. Dither) to which snow will be allowed to fall to <#arg1>.
  5087.  
  5088. Stretch
  5089.  
  5090. The Stretch command exaggerates features of the landscape,
  5091. making low points lower and peaks higher.
  5092.  
  5093. SunAzimuth <#arg1>
  5094.  
  5095. The SunAzimuth command sets the direction from which the sun
  5096. is shining to <#arg1> (in degrees). An azimuth of 0 degrees
  5097. is due north, 90 degrees is due west, 180 degrees is due
  5098. south and -90 degrees is due east.
  5099.  
  5100. SunDeclination <#arg1>
  5101.  
  5102. The SunDeclination command sets the angle at which the sun
  5103. is shining to <#arg1> (in degrees from directly overhead).
  5104. An angle of 30 degrees is high in the sky, 45 degrees is
  5105. halfway up the sky, 60 degrees is a morning or evening sun,
  5106. and 90 degrees is sunrise or sunset.
  5107.  
  5108. TargetX <#arg1>
  5109. TargetY <#arg1>
  5110. TargetZ <#arg1>
  5111.  
  5112. The Target commands set the target X, Y and Z locations.
  5113. These commands also adjust the bank, heading and pitch. The
  5114. following example sets the Target to (4567,4567) at
  5115. elevation 0:
  5116.  
  5117.    TargetX 4567
  5118.    TargetY 4567
  5119.    TargetZ 0
  5120.  
  5121. TextureHigh <type>
  5122. TextureLow <type>
  5123. TextureMedium <type>
  5124.  
  5125. The Texture commands set the texture to <type>, where <type>
  5126. is either Shading or Altitude, with the given amount of
  5127. texturizing (High, Low or Medium). Shading texture modifies
  5128. the shading between polygons to provide a smooth transition.
  5129. This works well with Gouraud shading to provide an artistic
  5130. rendering of the landscape. With Altitude texturing,
  5131. polygons are further fractalized into smaller segments with
  5132. an apparent increase in detail. This detail looks quite
  5133. realistic, but is not "true" detail, just Vistapro trying to
  5134. guess what the area between data points might look like if
  5135. the data were actually available. This can produce near
  5136. photographic renderings.
  5137.  
  5138. TextureOff
  5139.  
  5140. Turns texturization off.
  5141.  
  5142. Tree<n>CactusOff
  5143. Tree<n>CactusOn
  5144.  
  5145. Turn Cactus off or on at elevation Tree <n>.
  5146.  
  5147. Tree<n>None
  5148.  
  5149. Don't render trees of any type at elevation Tree <n>.
  5150.  
  5151. Tree<n>OakOff
  5152. Tree<n>OakOn
  5153.  
  5154. Turn Oak trees off or on at elevation Tree <n>.
  5155.  
  5156. Tree<n>PalmOff
  5157. Tree<n>PalmOn
  5158.  
  5159. Turn Palm trees off or on at elevation Tree <n>.
  5160.  
  5161. Tree<n>PineOff
  5162. Tree<n>PineOn
  5163.  
  5164. Turn Pine trees off or on at elevation Tree <n>.
  5165.  
  5166. Tree2d
  5167.  
  5168. Render two dimensional trees.
  5169.  
  5170. Tree3d
  5171.  
  5172. Render three dimensional trees.
  5173.  
  5174. TreeCactusAll
  5175.  
  5176. Turn on Cactus at all elevations and turn off all other tree
  5177. types.
  5178.  
  5179. TreeCactusOff
  5180. TreeCactusOn
  5181.  
  5182. Turns Cactus off or on at all elevations. Does not affect
  5183. any other trees.
  5184.  
  5185. TreeDensity <#arg1>
  5186.  
  5187. The TreeDensity command sets the tree density to <#arg1>.
  5188. The higher the number, the more trees are rendered. This
  5189. affects all trees. To set the density of individual tree
  5190. types at specific elevations, use the specific command for
  5191. that tree type. (e.g. Pine3Density <#arg1>)
  5192.  
  5193. TreeLeavesOff
  5194. TreeLeavesOn
  5195.  
  5196. Turn tree leaves on at all elevations for all tree types.
  5197.  
  5198. TreeLine <#arg1>
  5199.  
  5200. Treeline sets the highest elevation (approximately, see
  5201. Dither) to which trees will be allowed to grow to <#arg1>.
  5202.  
  5203. TreeNone
  5204.  
  5205. Turn off all tree types at all elevations.
  5206.  
  5207. TreeOakAll
  5208.  
  5209. Turn on Oak trees at all elevations. Turn off all other tree
  5210. types at all elevations.
  5211.  
  5212. TreeOakOff
  5213. TreeOakOn
  5214.  
  5215. Turn Oak trees at all elevations off or on. Other tree types
  5216. are not affected.
  5217.  
  5218. TreePalmAll
  5219.  
  5220. Turn on Palm trees at all elevations. Turn off all other
  5221. tree types.
  5222.  
  5223. TreePalmOff
  5224. TreePalmOn
  5225.  
  5226. Turn Palm trees at all elevations off or on. Does not affect
  5227. any other tree types.
  5228.  
  5229. TreePineAll
  5230.  
  5231. Turn on Pine trees at all elevations. Turns off all other
  5232. tree types.
  5233.  
  5234. TreePineOff
  5235. TreePineOn
  5236.  
  5237. Turn Pine trees at all elevations off or on. Does not affect
  5238. any other tree types.
  5239.  
  5240. TreeSize <#arg1>
  5241.  
  5242. TreeSize  sets the average size of rendered trees in meters.
  5243. This can be used to set all of the tree sizes at the same
  5244. time. Tree types at different levels can be sized
  5245. independently of each other using the specific type and
  5246. elevation commands. (e.g. Pine2Size <#arg1>)
  5247.  
  5248. TreeTextureOff
  5249. TreeTextureOn
  5250.  
  5251. Turns texture off or on for rendering all trees at all
  5252. elevations.
  5253.  
  5254. UnLockGrass
  5255.  
  5256. Permits the random generation of Grass while rendering,
  5257. provided that Grass is turned on at one or more elevation
  5258. zones.
  5259.  
  5260. UnLockTrees
  5261.  
  5262. Permits the random generation of Trees while rendering,
  5263. provided that Trees are turned on for one or more tree types
  5264. at one or more elevation zones.
  5265.  
  5266. VerticalScale <#arg1>
  5267.  
  5268. The VerticalScale command multiplies each elevation point by
  5269. the scale value<#arg1>. If the result is greater than 32767,
  5270. the elevation point becomes negative, going below sea level.
  5271.  
  5272. VideoAGA256
  5273.  
  5274. Sets the video mode to 256 color using the AGA chipset.
  5275. Requires an Amiga with an AGA chipset and version 39 or
  5276. newer of graphics.library.
  5277.  
  5278. VideoDBLNTSC
  5279.  
  5280. Sets the monitor mode to DBLNTSC. Requires a monitor that is
  5281. capable of handling this mode. Also requires an Amiga with
  5282. an AGA chipset and version 39 or newer of graphics.library.
  5283.  
  5284. VideoDBLPAL
  5285.  
  5286. Sets the monitor mode to DBLPAL. Requires a monitor that is
  5287. capable of handling this mode. Also requires an Amiga with
  5288. an AGA chipset and version 39 or newer of graphics.library.
  5289.  
  5290. VideoDCTV
  5291.  
  5292. Sets the video mode to DCTV 4 bit plane mode. Requires the
  5293. presence of dctv.library in the LIBS: drawer to operate.
  5294. Also requires a DCTV video display device for display.
  5295.  
  5296. VideoDCTV3
  5297.  
  5298. Sets the video mode to DCTV 3 bit plane mode. Requires the
  5299. presence of dctv.library in the LIBS: drawer to operate.
  5300. Also requires a DCTV video display device for display.
  5301.  
  5302. VideoDCTV4
  5303.  
  5304. Sets the video mode to DCTV 4 bit plane mode. Requires the
  5305. presence of dctv.library in the LIBS: drawer to operate.
  5306. Also requires a DCTV video display device for display.
  5307.  
  5308. VideoDisplaySize <#arg1> <#arg2>
  5309.  
  5310. Sets the size of the current display to Width=<#arg1> and
  5311. Height=<#arg2>. The maximum display size varies, depending
  5312. on the monitor mode currently active. In no case will the
  5313. display size be allowed to be greater than the maximum
  5314. allowed for that monitor. This does not affect the image
  5315. size or mode.
  5316.  
  5317. VideoEHB
  5318.  
  5319. Sets the video mode to ExtraHalfBrite. The image and display
  5320. sizes are not affected.
  5321.  
  5322. VideoEuro36
  5323.  
  5324. Sets the monitor mode to Euro36. Requires a monitor that is
  5325. capable of handling this mode. Also requires an Amiga with
  5326. an AGA chipset and version 39 or newer of graphics.library.
  5327.  
  5328. VideoEuro72
  5329.  
  5330. Sets the monitor mode to Euro72. Requires a monitor that is
  5331. capable of handling this mode. Also requires an Amiga with
  5332. an AGA chipset and version 39 or newer of graphics.library.
  5333.  
  5334. VideoFirecrackerOff
  5335.  
  5336. Turns off the Firecracker24 display board. Requires a
  5337. Firecracker24 board to operate.
  5338.  
  5339. VideoFirecrackerOn1
  5340.  
  5341. Turns on the Firecracker24 display board to single monitor
  5342. mode. Requires a Firecracker24 board to operate.
  5343.  
  5344. VideoFirecrackerOn2
  5345.  
  5346. Turns on the Firecracker24 display board to dual monitor
  5347. mode. Requires a Firecracker24 board and a second monitor to
  5348. operate.
  5349.  
  5350. VideoHAM
  5351.  
  5352. Sets the video mode to HAM. Requires that HiRes be not set
  5353. unless you have the AGA chipset and version 39 or newer of
  5354. graphics.library.
  5355.  
  5356. VideoHAM8
  5357.  
  5358. Sets the video mode to HAM8. Requires an Amiga with an AGA
  5359. chipset and version 39 or newer of graphics.library. Does
  5360. not affect the image size or the display size.
  5361.  
  5362. VideoHamE
  5363.  
  5364. Sets the video mode to HAM-E. Requires that the Hame.library
  5365. be present in the LIBS: drawer for rendering, and that the
  5366. HAM-E display device be present for display.
  5367.  
  5368. VideoHiRes
  5369.  
  5370. Sets the video mode to HiRes. Requires the presence of the
  5371. AGA chipset and version 39 or newer of graphics.library if
  5372. HAM mode is also set. Does not affect the image or display
  5373. size.
  5374.  
  5375. VideoImageSize <#arg1> <#arg2>
  5376.  
  5377. Sets the size of the current image to Width=<#arg1> and
  5378. Height=<#arg2>. The maximum image size is 4096x4096 or the
  5379. maximum that available memory will allow. This does not
  5380. affect the display size or mode.
  5381.  
  5382. VideoInterlaceOff
  5383. VideoInterlaceOn
  5384.  
  5385. Turns the Interlace video mode off or on. This does not
  5386. affect the image or display size.
  5387.  
  5388. VideoLoRes
  5389.  
  5390. Sets the video mode to LoRes. This does not affect the image
  5391. or display size.
  5392.  
  5393. VideoMultiscan
  5394.  
  5395. Sets the monitor mode to VGA. Requires a monitor that is
  5396. capable of handling this mode. Also requires an Amiga with
  5397. an AGA chipset and version 39 or newer of graphics.library.
  5398.  
  5399. VideoNTSC
  5400.  
  5401. Sets the monitor mode to NTSC. Requires a monitor that is
  5402. capable of handling this mode.
  5403.  
  5404. VideoOverscan <#arg1> <#arg2>
  5405.  
  5406. This is the same as VideoDisplaySize and is present for
  5407. compatibility with earlier scripts.
  5408.  
  5409. VideoPAL
  5410.  
  5411. Sets the monitor mode to PAL. Requires a monitor that is
  5412. capable of handling this mode.
  5413.  
  5414. VideoProductivity
  5415.  
  5416. Sets the video mode to Productivity. Requires an Amiga with
  5417. an AGA chipset and version 39 or newer of graphics.library.
  5418. Requires a monitor that can handle Productivity mode.
  5419.  
  5420. VideoSuper72
  5421.  
  5422. Sets the monitor mode to Super72. Requires a monitor that is
  5423. capable of handling this mode. Also requires an Amiga with
  5424. an AGA chipset and version 39 or newer of graphics.library.
  5425.  
  5426. VideoSuperHires
  5427.  
  5428. Sets the video mode to SuperHiRes. Requires an Amiga with an
  5429. AGA chipset and version 39 or newer of graphics.library.
  5430. Requires a monitor that can handle SuperHiRes mode. This
  5431. does not affect the image or display sizes.
  5432.  
  5433. View2Altitude
  5434.  
  5435. View2Altitude converts the current contents of the view
  5436. screen to an altitude map and places it in the topographic
  5437. map.
  5438.  
  5439. View2Color
  5440.  
  5441. View2Color converts the current contents of the view screen
  5442. to the ColorMap to be used for further rendering.
  5443.  
  5444. View2RGB
  5445.  
  5446. View2RGB converts the current contents of the view screen to
  5447. the 24 bit RGB frame buffer used by Vistapro.
  5448.  
  5449.                         APPENDIX E
  5450.  
  5451.                     VISTAPRO TUTORIALS
  5452.  
  5453. To use the following tutorials, Vistapro must be installed
  5454. on your hard drive or on floppies. If you have not already
  5455. done so, please refer to the installation instructions in
  5456. your Vistapro User's Manual.
  5457.  
  5458. These tutorials have been written with the idea that you
  5459. will start at the beginning and work your way to the end.
  5460. Descriptions are more extensive at the beginning  and become
  5461. less involved as the tutorials progress. The idea is that,
  5462. through using Vistapro, you will become increasingly
  5463. familiar with the program. If you skip sections and find
  5464. something to be unclear, you will likely find clarification
  5465. in an earlier section.
  5466.  
  5467.                 TUTORIAL 1: THE BASICS
  5468.  
  5469.                    Running Vistapro
  5470.  
  5471. In order to run Vistapro, start at the WorkBench. Open the
  5472. Vistapro drawer and start Vistapro by double clicking on the
  5473. Vistapro icon. Vistapro is ready for you to start using it
  5474. when you see a screen with gray control panels on the right
  5475. and an empty green topographical map on the left.
  5476. A Quick Introduction
  5477.  
  5478. When Vistapro is first loaded, it starts with a flat
  5479. landscape. Although it's not very interesting, let's take a
  5480. quick look at it. Locate the Render button at the lower left
  5481. corner of the Bottom control Panel. Move the mouse pointer
  5482. to the Render button. Press and release the left mouse
  5483. button to activate the Render button.
  5484.  
  5485. You should now see a sequence of status messages on the
  5486. screen in the blue area immediately above the topographic
  5487. map. Exactly what these messages mean is described in the
  5488. Vistapro User's Manual. For now, simply note that Vistapro
  5489. needs to make some calculations before drawing the
  5490. landscape. After a few seconds, you should see the screen
  5491. switch to the View screen. At first you will see a black
  5492. screen and then Vistapro will begin to draw the rendered
  5493. image in "venetian blind" style. If you look closely, you
  5494. will see a small pyramid off in the distance. At Vistapro's
  5495. current settings (assuming that you haven't changed
  5496. anything), the pyramid will be barely discernable.
  5497.  
  5498. It's not much to look at, but you just rendered your first
  5499. Vistapro image. To switch back to the control panels and
  5500. topographic map, click on the left mouse button. Now let's
  5501. go on to something more interesting.
  5502.  
  5503.                Loading a DEM Landscape
  5504.  
  5505. To load a landscape, position the mouse pointer over the
  5506. Load menu at the top of the screen. Press and hold down the
  5507. right mouse button. The Load menu will drop down to reveal
  5508. several options. Move the mouse pointer (while still holding
  5509. the right button down) to the first option, Load VistaPro
  5510. DEM, and release the mouse button.
  5511.  
  5512. You should now see the Load DEM file requestor. The file
  5513. requestor is used whenever a file is to be loaded or saved.
  5514.  
  5515. The OK button is the file requestor's confirm button.
  5516. Clicking on the OK button or double clicking on a file name
  5517. tells Vistapro to go ahead and load the selected file.
  5518.  
  5519. The Cancel button is used to exit the file requestor without
  5520. taking any action. Clicking on it with the mouse tells
  5521. Vistapro not to load any file (or save one if the file
  5522. requestor was invoked by a save menu option).
  5523.  
  5524. The terms text gadget and numerical gadget are used
  5525. throughout this tutorial. A text gadget is a field that
  5526. accepts text entered using the keyboard and a numerical
  5527. gadget accepts numbers entered with the keyboard. To begin
  5528. entering information in a text or numerical gadget, click on
  5529. it with the left mouse button. To abort entry, click on the
  5530. Cancel button.
  5531.  
  5532. At the center of the file requestor, you will see the
  5533. filename window. It should be displaying a list of DEMs and
  5534. directories (the names with Drawer in the right column),
  5535. Vistapro and Vistapro.info files. If there are more files
  5536. than will fit in the window, you can use the drag gadget to
  5537. the right of the filename window to scroll up and down the
  5538. list.
  5539.  
  5540. You should be looking at a list of files whose names end
  5541. with .DEM. Find the file Tutorial.DEM and double click on
  5542. it. You could have typed the file name directly into the
  5543. filename text gadget, but for small lists it is much faster
  5544. to click on the name with the mouse.
  5545.  
  5546. The screen will now switch back to the topographic map and
  5547. control panels, and Vistapro will begin loading the
  5548. landscape. This could take several seconds.
  5549.  
  5550. Once Vistapro is finished loading the landscape, you see a
  5551. topographic view of the landscape in the rectangular area at
  5552. the left of the screen.
  5553.  
  5554. The topographic map is colored by elevation. Dark greens
  5555. represent the lowest elevations, browns represent the middle
  5556. elevations and gray-whites the highest. Move the mouse
  5557. pointer over the landscape. Notice that the X, Y and Z
  5558. values in the Status Window (located below the topographic
  5559. map) change as the mouse moves. The X and Y values represent
  5560. the location of the pointer on the map and the Z value
  5561. represents the elevation of the terrain directly under the
  5562. pointer.
  5563.  
  5564.                Setting Camera and Target
  5565.  
  5566. When you rendered the flat landscape at the beginning of
  5567. this tutorial, you used the default camera and target
  5568. positions. Let's take a look at how to move your viewpoint.
  5569.  
  5570. Look at the very top of the topographic map. You will see a
  5571. small black square. This is your camera position on the
  5572. landscape. At the very bottom of the map is a small black
  5573. cross (+). This is your target position (the point at which
  5574. the camera is aimed).
  5575.  
  5576. Look at the X, Y and Z gadgets located below the Camera
  5577. button on the Upper Control Panel. The values in these
  5578. gadgets represent the location of the camera on the
  5579. landscape.
  5580.  
  5581. To move the camera position, click on the Camera button.
  5582. Move the mouse pointer over the topographic map to a
  5583. position where you might like to stand if you were taking a
  5584. photograph of the landscape. When you have found this point,
  5585. click once with the left mouse button to set the camera
  5586. location. Notice that the black square is now at the
  5587. location that you selected.
  5588.  
  5589. If you would like to be above the surface, as if on a tall
  5590. ladder, click on the numerical gadget below the Camera
  5591. button and to the right of the Z button. Enter the altitude
  5592. (the height of the camera on the ladder). This raises you
  5593. off the surface of the landscape but leaves you at the same
  5594. location. Now you need to tell Vistapro which direction to
  5595. point the camera when it takes a picture. Do this by
  5596. clicking on the Target button with the left mouse button,
  5597. positioning the mouse at the point at which you want to aim
  5598. the camera, then clicking the left mouse button again. You
  5599. can change the vertical position of the target in the same
  5600. way you did for the camera position.
  5601.  
  5602. Let's pick a point to look at. If you have been following
  5603. this tutorial from the beginning, the landscape Tutorial.DEM
  5604. should already be loaded and displayed in the topographic
  5605. map area.
  5606.  
  5607. This landscape has five distinct features. Two at the top,
  5608. one in the center and two at the bottom. Most landscapes do
  5609. not look like this. This landscape was made especially for
  5610. this tutorial.
  5611.  
  5612. Click on the Camera button. Now click on the blue square in
  5613. the center of the landscape. Your camera X, Y and Z
  5614. positions are set. Look at Z value under the Camera button.
  5615. Notice that it is 30. When setting a camera position,
  5616. Vistapro sets the Z value to thirty meters above the
  5617. landscape. In this case, the landscape under the camera is
  5618. at 0 meters above sea level. Let's lift the camera a bit
  5619. higher. Click on the Z numerical gadget under the Camera
  5620. button and enter the number 5 from your keyboard. The Z
  5621. position of the camera should now be 530.
  5622.  
  5623. To set the target, click on the Target button and then click
  5624. on the oddly shaped object at the top left corner of the
  5625. topographic map.
  5626.  
  5627.                Viewing Your Camera Position
  5628.  
  5629. Immediately below the label Poly on the Main Lower Control
  5630. Panel, you will find four buttons which are labelled 1, 2, 4
  5631. and 8. These buttons are used to determine the size of the
  5632. polygons which Vistapro uses to draw the landscape. Only one
  5633. of these buttons can be selected at a time. If you simply
  5634. wish to get an idea of your camera position, click on the 8
  5635. button. This causes Vistapro to use large polygons and fewer
  5636. of them. The larger the Poly setting, the less detail the
  5637. resulting image has. The advantage of rendering an image
  5638. with less detail is that it takes less time to render.
  5639.  
  5640. Another way to decrease rendering time is to click on the
  5641. LockP button located on the Middle Control Panel. This
  5642. prevents Vistapro from calculating a new color palette
  5643. (which can be time consuming). Before rendering your final
  5644. image, you will want to unlock the color palette (click on
  5645. LockP again) so that Vistapro will calculate the best colors
  5646. to use for the image.
  5647.  
  5648. Let's take a quick look at the landscape. Click on the 8
  5649. button. Click on the LockP button just to speed things up.
  5650. Now click on the Render button and wait while Vistapro
  5651. renders the landscape.
  5652.  
  5653. As you can see, the landscape looks very blocky, but gives
  5654. you an idea of your camera position. Return to the
  5655. topographic map and the control panels by clicking on the
  5656. left mouse button. At this point, you can change your camera
  5657. and target positions as described above and re-render until
  5658. you have a camera position that you like. Once you are
  5659. satisfied with the camera position, select a smaller Poly
  5660. setting and click on the Render button.
  5661.  
  5662. Try rendering using each of the Poly settings. You will
  5663. notice that a Poly setting of 1 can take a bit of time to
  5664. render. This is why it's a good idea to use the larger and
  5665. faster settings to fine tune your camera position.
  5666.  
  5667. To abort a rendering in progress, simply click on the Abort
  5668. button with the left mouse button.
  5669.  
  5670.                Adjusting the Camera Lens
  5671.  
  5672. Your imaginary camera also has an imaginary lens. In order
  5673. to zoom it in or out, click on the Lens button on the Lower
  5674. Control Panel. The Lower Control Panel changes to become the
  5675. Lens Lower Control Panel. There are two buttons on the right
  5676. side of this panel labelled Wide and Zoom.
  5677.  
  5678. The Wide button is the default selection and has a "focal
  5679. length" similar to a wide angle lens on a real camera.
  5680.  
  5681. Click on the Zoom button. Now click on the Main button to
  5682. get the Main Lower Control Panel back. Click on the Render
  5683. button. The object (mound) that the camera is aimed at
  5684. should now be larger.
  5685.  
  5686. Click the left mouse button to return to the control panels.
  5687. Click on the Lens button again. At the right side of the
  5688. Lens Control Panel is a numeric gadget labelled Fcl Ln for
  5689. focal length.
  5690.  
  5691.                Making a Smoother Image
  5692.  
  5693. When rendering a landscape, even at Poly size 1, you will
  5694. often see small triangles in the portions of the image close
  5695. to the camera. This is because the USGS data used to make
  5696. the Vistapro DEM files is made up of elevation points that
  5697. are about thirty meters apart. When that distance is more
  5698. than one pixel wide, that part of the landscape is rendered
  5699. as a triangular block. There are several methods of hiding
  5700. these blocks when rendering.
  5701.  
  5702.                         Blend
  5703.  
  5704. Blending smooths the changes in color from polygon to
  5705. polygon, causing the small polygons to be less apparent,
  5706. especially in the distance. To use blending, click on the
  5707. Blend button on the Main Lower Control Panel before
  5708. rendering an image. The button will remain pushed in until
  5709. you click it again to disable it.
  5710.  
  5711.                    Gouraud Shading
  5712.  
  5713. Gouraud shading smooths the boundary between polygons,
  5714. making it a lot less apparent that they are even there. It
  5715. also eliminates sharp transitions from one color to another,
  5716. giving images more of the quality of an artist's rendition.
  5717. Enable Gouraud shading by pressing the GShade button on the
  5718. Main Lower Control Panel before rendering an image. The
  5719. button will remain pushed in until you click it again to
  5720. disable it.
  5721.  
  5722.                        Dither
  5723.  
  5724. There are two methods of dithering available in Vistapro.
  5725. The first blends the elevation colors, reducing the
  5726. sharpness of the snow and tree lines. This is controlled by
  5727. clicking on the numerical gadget labelled Dither on the Main
  5728. Lower Control Panel and entering a new value. Large values
  5729. result in more dithering, small values result in less.
  5730.  
  5731. The second dithering method is pixel dithering, which mixes
  5732. slightly different colored pixels to simulate more colors
  5733. than the screen can actually display. Pixel dithering is
  5734. control by clicking on the numerical gadget labelled PixDth
  5735. on the Main Lower Control Panel and entering a new value.
  5736. Large values result in more dithering, small values result
  5737. in less. It is possible to add so much dithering as to make
  5738. the resulting image entirely unrecognizable.
  5739.  
  5740.                         Experiment
  5741.  
  5742. Spend some time experimenting with the Vistapro functions we
  5743. have discussed. Try changing the camera and target locations
  5744. and rendering at different Poly settings with different
  5745. blending functions. After you have a good feel for the
  5746. operation of the program, go on to the next tutorial.
  5747.  
  5748.            TUTORIAL 2: MAKING A PRETTIER PICTURE
  5749.  
  5750. Before you start this tutorial, you should have Vistapro
  5751. running and the DEM file Tutorial.DEM loaded. If you do not,
  5752. refer to Tutorial 1.
  5753.  
  5754.                     Loading an IFF Image
  5755.  
  5756. Before we further explore Vistapro's features, let's take a
  5757. look at a saved IFF image of the Tutorial.DEM landscape.
  5758.  
  5759. Select the Load IFF option from the Load menu (at the top of
  5760. the screen). You should now see a file requestor. If you are
  5761. unfamiliar with the file requestor, refer to the Loading a
  5762. DEM Landscape section of Tutorial 1.
  5763.  
  5764. Find the file Tutorial.IFF. Double click with the left mouse
  5765. button on this filename. Vistapro will load and display the
  5766. IFF image. The image that you are now looking at was created
  5767. using the Tutorial.DEM landscape and several of Vistapro's
  5768. options. Through the use of Vistapro's functions, this
  5769. relatively dull landscape has been prettied up a bit.
  5770.  
  5771. Let's examine some of the functions which were used to give
  5772. this image its look. To get back to the topographic map and
  5773. control panels, click the left mouse button.
  5774.  
  5775.                     Adding Texture
  5776.  
  5777. Artificial detail can be added to a landscape using the
  5778. Textur buttons. They are located on the Main Lower Control
  5779. Panel beneath the Textur label. There are four buttons, only
  5780. one of which can be active at a time. The buttons are
  5781. labelled O, L, M and H (Off, Low, Medium and High). When you
  5782. press the L, M or H button, Vistapro asks you if you wish to
  5783. use one of two texturing methods, Shading or Altitude.
  5784. Shading texture breaks the polygons in the image into
  5785. smaller polygons and shades each of them separately,
  5786. resulting in smoother transitions of shade and color and
  5787. reducing the visibility of larger polygons. This works well
  5788. with Gouraud shading to eliminate the computer generate look
  5789. and give a more artistic appearance. Altitude texture
  5790. fractalizes each polygon into smaller polygons to add
  5791. texture. This results in more realistic images.
  5792.  
  5793. The higher the Textur setting, the more Vistapro breaks up
  5794. the displayed polygons into smaller pieces. Try rendering
  5795. images using each of the Textur settings.
  5796.  
  5797.                 Setting the Timber Line
  5798.  
  5799. Locate the TreeLn button on the Middle Control Panel.
  5800. Immediately below it is a numerical gadget. The number in
  5801. this gadget represents the timber line, which is the
  5802. elevation above which there are no trees. As in nature, the
  5803. timber line is a fuzzy value. Some trees will appear above
  5804. the timber line and some bare areas will appear below it.
  5805.  
  5806. An elevation can be entered into the numerical gadget, or
  5807. you can use the TreeLn button to set the timber line by
  5808. clicking on the TreeLn button and then clicking on the
  5809. topographic map at a point which has the desired elevation.
  5810.  
  5811. If none of the tree types (Oak, Pine, Palm or Cactus) are
  5812. selected in the Tree Control Panel, Vistapro does not
  5813. actually draw trees. Instead, it uses the Tree colors to
  5814. color the ground. Refer to the Vistapro User's Manual for
  5815. more information about trees.
  5816.  
  5817. Try rendering the current landscape with different values
  5818. for the timber line.
  5819.  
  5820.                      Drawing Trees
  5821.  
  5822. With the Tree functions, you can specify whether or not
  5823. Vistapro draws trees on the landscape. Trees can be drawn on
  5824. the landscape anywhere Tree colors are used (see Timber Line
  5825. above).
  5826.  
  5827. Trees are time consuming to draw and may take from two to
  5828. twenty times as long to render as the same scene without any
  5829. trees.
  5830.  
  5831. To draw trees and specify the types of trees to be drawn,
  5832. click on the Tree button on the Middle Control Panel. A full
  5833. screen control panel will appear which contains options for
  5834. controlling the use of trees.
  5835.  
  5836.                   Setting Tree Density
  5837.  
  5838. Click on the Tree button to bring up the Tree Control Panel.
  5839. Click on the button which is labelled All and which is
  5840. located above the column of buttons which are all labelled
  5841. Palm. Palm trees will now be drawn in all four of the Tree
  5842. colored elevation zones.
  5843.  
  5844. Click on the numeric gadget labelled Size, located
  5845. immediately to the right of the All button that you just
  5846. depressed, and enter 50 from your keyboard. This set the
  5847. height of the trees to fifty meters. Now click on the next
  5848. numeric to the right, labelled Density, and enter a number
  5849. between 0 and 256.
  5850.  
  5851. Click on the Leaves button in the Palm subpanel to have
  5852. Vistapro draw leaves on the trees. Click on the Txture
  5853. button in the upper right corner of the panel. Finally,
  5854. click on the OK button to accept your settings and close the
  5855. Tree Control Panel.
  5856.  
  5857.                 Setting the Snow Level
  5858.  
  5859. The snow level is the lowest elevation at which Vistapro
  5860. covers the landscape with snow. As with the timber line,
  5861. this is a fuzzy value.
  5862.  
  5863. The snow level can be entered directly into the numerical
  5864. gadget beneath the SnowLn button, or you can click on the
  5865. SnowLn button and then click on the topographic map at a
  5866. point which has the desired elevation.
  5867.  
  5868.                       Adding a Lake
  5869.  
  5870. To add a lake to your landscape, first select a location for
  5871. the lake. It needs to be an area of the landscape which is
  5872. surrounded by terrain of higher elevation. Move the mouse
  5873. around until you find the lowest point in the surrounding
  5874. terrain. Click on the Lake button on the Middle Control
  5875. Panel and then click on the landscape at an elevation
  5876. slightly lower than that of the lowest point of the
  5877. surrounding terrain. If you select a higher point, the lake
  5878. would spill over into other areas of the landscape where you
  5879. might not want it to be. If you don't like the lake as
  5880. Vistapro has filled it, select the No button on the Accept
  5881. Lake requestor which appears after the lake has been filled.
  5882.  
  5883.                      Adding a River
  5884.  
  5885. The River button is used to create rivers that flow downhill
  5886. from the selected starting point, following the terrain.
  5887. Rivers continue to flow downhill until they reach the ocean,
  5888. the edge of the topographic map or until they run into
  5889. another river. Placing a river on top of an existing river
  5890. widens the existing river.
  5891.  
  5892. To select a river location, click on the River button on the
  5893. Middle Control Panel and then click on the landscape at the
  5894. point at which you wish the river to start. As with lakes,
  5895. if you don't like the generated river, select the No button
  5896. on the Accept River requestor which appears after the river
  5897. has been generated.
  5898.  
  5899.                  Changing the Haze Level
  5900.  
  5901. The haze level refers to the amount of haze that appears
  5902. between the camera, target and the horizon. With a haze
  5903. level of 0, the horizon is crystal clear, but you lose a
  5904. little of the three dimensional depth of the image. To set
  5905. or change the haze level, click on the HazeDn (haze density)
  5906. button on the Middle Control Panel. Vistapro generates a
  5907. haze density value based on the distance between the camera
  5908. and the target. You can also enter a value directly in the
  5909. numerical gadget immediately below the HazeDn button.
  5910.  
  5911.                Setting the Light Direction
  5912.  
  5913. To change the direction of the light source, click on the
  5914. Light button on the Lower Control Panel. A series of
  5915. concentric circles will be drawn on the topographic map.
  5916. Each circle represents the angular altitude of the light
  5917. source in degrees. Notice a line radiating out from the
  5918. center. This line represents the direction of the light
  5919. source.
  5920.  
  5921. You should also see a new panel in the place of the Lower
  5922. Control Panel. On the left side of the Light Lower Control
  5923. Panel are buttons labelled N, E, S and W for setting the
  5924. most simple light directions. They set the light source
  5925. direction to north, east, south or west at 45 degrees above
  5926. the horizon.
  5927.  
  5928. If you want the light to come from one of these directions,
  5929. click on the button which represents the appropriate
  5930. direction. However, if you want the light to come from
  5931. another direction, click on the Custom button. Move the
  5932. mouse pointer over the topographic map. Notice that the end
  5933. point of the light source direction/altitude line follows
  5934. the mouse pointer as you move it over the map. When you have
  5935. the line at the desired direction and altitude, click the
  5936. left mouse button. You can also enter values directly into
  5937. the Azimth (direction) and Declin (altitude above the
  5938. horizon) numeric gadgets.
  5939.  
  5940.                 Shadows and Exaggeration
  5941.  
  5942. The other two buttons on the Light Lower Control Panel are
  5943. labelled Shadow and Exager.
  5944.  
  5945. When the Shadow button is selected, Vistapro takes the light
  5946. source direction into account and creates shadows on the
  5947. landscape.
  5948.  
  5949. The Exager button exaggerates the shading of the landscape.
  5950. When it is selected, the rate at which shadowed areas are
  5951. darkened is increased.
  5952.  
  5953.                       Changing Colors
  5954.  
  5955. Vistapro allows you to change its color map. This allows you
  5956. to fine tune your image to get that perfect look of realism.
  5957. It also allows you to tamper with nature. Imagine flaming
  5958. red snow or pink lakes and rivers. By altering the color
  5959. map, you can drastically change the look of a landscape.
  5960. Before changing colors, make sure that the LockP button is
  5961. not selected. If the button appears to be depressed, click
  5962. on it to raise it.
  5963.  
  5964. To change the colors, click on the CMap button in the Middle
  5965. Control Panel. This activates and displays the Color Control
  5966. Panel. It has two columns of buttons on its right side
  5967. labelled with the names of landscape features. To the left
  5968. are R(ed), G(reen) and B(lue) slider bars and H(ue),
  5969. S(aturation) and V(alue) slider bars. To change the color of
  5970. a landscape feature, click on the appropriately labelled
  5971. button and use the slider bars to change its color.
  5972.  
  5973. To accept the new colors and exit the Color Control Panel,
  5974. click on the OK button. If you don't wish to keep any of
  5975. your changes, click on the Quit button.
  5976.  
  5977. At this point, you might wish to read over the Color Control
  5978. Panel section of the Vistapro User's Manual. After you have
  5979. done so, experiment with different colors until you find a
  5980. set that you would like to save.
  5981.  
  5982.                      Saving a Color Map
  5983.  
  5984. The Vistapro color map can be saved using the Save CMap
  5985. option in the Save menu. When you select this menu item, a
  5986. file requestor is displayed with a list of CMap files in the
  5987. filename window.
  5988.  
  5989. Click in the File text gadget and enter the file name
  5990. TESTCMAP.DEM. This is the name that the current color map
  5991. will be saved under. Click on the OK button and Vistapro
  5992. will save your color map.
  5993.  
  5994.                      Loading a Color Map
  5995.  
  5996. Let's load a different color map. Select the Load CMap item
  5997. from the Load menu. A file requestor should appear. Click on
  5998. the file TUTCMAP.DEM and click on the OK button.
  5999.  
  6000. Set the camera and target positions and render an image. As
  6001. you can see, the landscape looks quite different.
  6002.  
  6003. Select Load CMap again and load the file that you previously
  6004. saved as TESTCMAP.DEM.
  6005.  
  6006.                    Saving a Rendered Image
  6007.  
  6008. Now that you know how to create beautiful and bizarre
  6009. images, the next step is saving your masterpiece for viewing
  6010. at a later date.
  6011.  
  6012. Using the techniques covered in earlier sections, render an
  6013. image that you would like to save. Select Save IFF from the
  6014. Save menu. In the resulting file requestor, click on the
  6015. File text gadget and enter MYPIC.IFF. Now click on the OK
  6016. button. Your picture will now be saved and can be viewed
  6017. using the Load IFF menu item or by using any any Amiga paint
  6018. or viewer program.
  6019.  
  6020.               Creating a DEM from an IFF File
  6021.  
  6022. Select IFF->Alt from the ImpExp menu. Load the file
  6023. TUTORIAL_ALT.IFF from the IFF directory. VistaPro will
  6024. perform some calculations and convert the IFF picture into a
  6025. DEM landscape. Since this IFF picture only has 32 colors in
  6026. it, there are only 32 possible elevations for this DEM. This
  6027. means that the differences in the colors are discrete and so
  6028. are the elevations. After converting an IFF to a landscape,
  6029. the landscape looks like a stack of pancakes offset from one
  6030. another. To alleviate this unnatural appearance, use the
  6031. Smooth button on the Middle Control Panel to eliminate the
  6032. stair-steps (you may have to do this a few times to make the
  6033. landscape more realistic).
  6034.  
  6035. You might have noticed that the IFF image that you loaded
  6036. was far too symmetrical to be real. In fact, this picture
  6037. was rendered with MathVision and altered with DeluxePaint
  6038. III. This was used to show that the IFF->Alt function can
  6039. use any valid IFF file, not limited to topographic maps.
  6040.  
  6041.                   Modifying the Landscape
  6042.  
  6043. Let's add a park to our newly converted landscape. In the
  6044. middle of the landscape, there is a slight depression next
  6045. to a flat area. Click on the Lake button, then click
  6046. anywhere within the depression where the Z value in the
  6047. status window reads around 50. VistaPro will fill in the
  6048. depression with a lake and ask you if you wish to accept it.
  6049. If you don't like the lake (perhaps it overflowed for
  6050. example), select No on the Accept Lake? requestor.
  6051.  
  6052. After accepting a suitable lake, we'll need to add some man
  6053. made features to the park. Click on the Place button to
  6054. replace the Middle Control Panel with the Place Control
  6055. Panel. Click on the Zoom button on the the Place Control
  6056. Panel. Drag the mouse over the topographic map. A magnify
  6057. box follows the mouse. Click the left mouse button in the
  6058. center of the map and Vistapro will zoom into that portion
  6059. of the map. Select the Road1 button on the Place Control
  6060. Panel and click the left mouse button at the point where you
  6061. want the road to start. Move the mouse and click the left
  6062. button again to select the road's end point. VistaPro will
  6063. now draws a line on the topographic map for your new road.
  6064. If you would like a park surrounded by roads, draw in other
  6065. roads to make a bounding polygon.
  6066.  
  6067. How about some buildings adjacent to your park? Select from
  6068. the various Bldg buttons to tell Vistapro that you wish to
  6069. place some buildings. Place buildings on the landscape by
  6070. clicking the left mouse button; each click places one
  6071. building where the mouse cursor is. Add some trees in the
  6072. middle of the polygon using the same technique with the Tree
  6073. buttons. If you would like the trees that you have "planted"
  6074. to be the only trees drawn on the landscape, select the Lock
  6075. button located directly above the column of Tree buttons.
  6076. This locks the current trees and keeps VistaPro from
  6077. randomly placing trees across your landscape.
  6078.  
  6079. When you are finished, click on the OK button on the Place
  6080. Control Panel to accept the place objects and return to the
  6081. Main Middle Control Panel.
  6082.  
  6083. Click on the Roads and Bldgs buttons on the Main Middle
  6084. Control Panel to depress them and enable the rendering of
  6085. the roads and buildings that you just placed.
  6086.  
  6087. Open the Tree Control Panel by clicking on the Tree button
  6088. and select tree types for the various Tree elevation zones.
  6089.  
  6090. To compare a rendered image to the same view in the tutorial
  6091. image, select User Configuration from the IQuality menu. If
  6092. you have already altered the IQuality user script, set
  6093. VistaPro to:
  6094.  
  6095.       Target          Camera
  6096.    X    3962            4080
  6097.    Y    3808            2460
  6098.    Z     611            6035
  6099.  
  6100.    Polygons: 1
  6101.  
  6102. Graphics Mode (in the Graphics Control Panel, accessed by
  6103. selecting Graphics Panel from the GrModes menu): LoRes, EHB,
  6104. Interlace, 384x484.
  6105.  
  6106. These are the settings used to render the image
  6107. TUTORIAL_2.IFF in the IFF drawer.
  6108.  
  6109. Note that the buildings and roads do not have any detail and
  6110. are for aesthetic value only.
  6111.